Título:

Negocios de videojuegos en Zamora. El lugar actual de lo material y simbólico en economía y antropología.

Autor:

GONZÁLEZ SEGUÍ Héctor Óscar

Editor:

CIESAS Occidente

Fecha:

2000

Tipo:

Tesis

Descripción:

Guadalajara

El estudio se propuso explorar los videojuegos como mercancías/objetos, describirlas, descubrirlas, escudriñarlas con el trasfondo de una visión de antropología y pensando en hacer un aporte a las discusiones teóricas. Los videojuegos son en esta tesis el referente concreto de los objetos más recientes del intercambio económico y el cambio cultural actual. Esta es la primera investigación realizada en México sobre el uso de videojuegos, y es una investigación sobre el tema hecha desde acá y desde la perspectiva de ciencia social. La revisión de los videojuegos y su bibliografía mostró que el tema fascina a los estudiosos de historias empresariales, a los que se interesan en la revolución de las tecnologías informáticas. El hilo conductor de la tesis ha sido el de las mercancías tecnoculturales: cómo se producen, distribuyen y consumen, y los efectos sobre los jóvenes en un medio social determinado. En los años noventa aparece el mercado como árbitro y creador principal de nuevas relaciones sociales. Equivale a decir que agentes económicos no refuerzan ni combaten el orden que antes tuvo vigencia, pero compiten, de hecho, como generadores de ideología frente a adultos, pudientes locales, jerarquía religiosa y conducción política con autoridad que-no-se-discute. Los agentes económicos se fijan en producir algún efecto y no en sus efectos colaterales.

Materia:

Video

Consumo

Industrias culturales

Economía

Michoacán

Fuente:

Tesis de Doctorado en Ciencias Sociales