Título:

“Apuntes para el análisis de prácticas de comunicación dialógica en mundos virtuales”

Autor:

LÓPEZ DE ANDA María Magdalena

Fecha:

2012

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

El recorte analítico de este texto es la comunicación dialógica a la distancia. La comunicación dialógica es una actividad en la que los participantes interactúan entre sí, intercambian los turnos de participación y construyen en conjunto el tópico; la comunicación a distancia es aquella en la que los participantes no se encuentran cara a cara y, por lo tanto, requieren de mediaciones técnicas para poder interactuar. Reconociendo la relevancia de la comunicación dialógica a la distancia, el propósito de este trabajo es contribuir al marco metodológico para su estudio. Se considera que el acercamiento ha de ser comprensivo e integral, por lo que se sugieren tres ejes analíticos estrechamente interrelacionados: condiciones estructurales, participantes y prácticas.

Título:

"El videojuego político en México como género editorializado para la exhibición, burla y toma de postura del quehacer de los políticos"

Autor:

LÓPEZ DE ANDA María Magdalena

CEDEÑO NAVARRO Miguel

Fecha:

2014

Idioma:

es

Descripción:

Aguascalientes

Con el propósito de reflexionar sobre las posibilidades de incidencia del videojuego político en la opinión pública, se analizaron 42 interactivos realizados en México entre 2006 y febrero de 2013. Se partió de la hipótesis de que el videojuego político puede comprenderse como una forma emergente de crítica editorializada vinculada en su función comunicativa a la caricatura política. Para analizar el corpus , se utilizaron cuatro categorías relacionadas con el proceso productivo del videojuego: noticiabilidad, simbolismo/referencialidad, usabilidad y sentido de oportunidad. Se concluye que, para comprender el impacto del videojuego político en la opinión pública, es necesario conocer los procesos de redistribución por parte de los usuarios, los contextos y comentarios que les dotan de un nuevo sentido y avanzar en una indagación de corte hermenéutico que dé cuenta de las formas de apropiación de dichos videojuegos.

Anexos: