- Resultado de buscar: source:"GARFIAS (coord): Aportes para la construcción de teorías del videojuego"
- Se encontraron 7 documentos.
- Título:
"El camino a las teorías del videojuego"
- Autor:
GARFIAS FRÍAS José Ángel
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
Los videojuegos han creado una sólida industria a través de la cual se obtienen grandes dividendos, gracias a los millones de usuarios que los consumen en todo el mundo. Su impacto social es también a gran escala. Por lo tanto, se ha vuelto necesaria la construcción de teorías cuyo objetivo sea estudiar todo lo relacionado a los videojuegos y los usuarios desde diferentes perspectivas y disciplinas. La construcción de dichas teorías para el videojuego hace necesario entender y analizar a detalle el objeto de estudio para conocer su influencia y consecuencias tras su integración a la vida cotidiana. Los videojuegos han impactado a la sociedad a partir de la segunda mitad del siglo xx; son resultado de las investigaciones, el desarrollo de la informática, así como de la necesidad de entretenimiento del ser humano. La tecnología ofrece diferentes posibilidades para el uso de estrategias artísticas y narrativas más profundas en los videojuegos, permitiendo a los desarrolladores crear temáticas y sistemas de juego más complejos en donde se abordan los problemas y situaciones de la actualidad.
- Documento número 8157
- Actualizado el viernes, 12 de junio de 2020 09:24:43 p. m.
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- Título:
"Imagen-juego: pensamiento y movimiento en las imágenes gráficas para videojuegos"
- Autor:
LÓPEZ PÉREZ Blanca Estela
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales. Los videojuegos han tenido un papel importante en la construcción de los esquemas de pensamiento y conducta dentro de la cultura actual de Occidente, al menos en algunas esferas con acceso a estos medios. En su calidad de producciones audiovisuales, el videojuego ofrece experiencias que pueden ser explicadas desde la narratología, así como también desde las teorías de la narrativa audiovisual, especialmente las cinematográficas. En este sentido, las imágenes audiovisuales en los videojuegos comprenden un lenguaje que implica esquemas de pensamiento específicos y que, en consecuencia, pueden ser comprendidos desde modelos y herramientas construidos para el estudio de dichos lenguajes que han sido utilizados en medios como el cine y la literatura.
- Documento número 8158
- Actualizado el viernes, 12 de junio de 2020 09:39:43 p. m.
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- Título:
"Juego pasado y tecnología: un acercamiento al estudio de la escenificación histórica en un entorno lúdico"
- Autor:
SOSA CASTAÑÓN Germán
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
En este artículo se muestran algunos de los resultados obtenidos de un amplio análisis acerca de los usos del pasado en la industria de los videojuegos. El trabajo tiene como objetivo observar las formas que adoptan las imágenes y textos dentro de esta industria, resaltar el carácter intertextual que esto conlleva, así como advertir la particularidad que adoptan en un soporte lúdico. Entendido el pasado como toda impronta y evocación de lo ausente acontecido, su intersección con la práctica y el concepto de juego da lugar para pensar en cómo, desde la práctica cotidiana con el juego electrónico, se construyen diferentes sentidos a su alrededor, así como a la historia y la política. La apropiación de relatos históricos por parte de las industrias del entretenimiento no es algo nuevo, ni siquiera si nos remitimos exclusivamente al caso de los videojuegos.
- Documento número 8159
- Actualizado el viernes, 12 de junio de 2020 09:47:12 p. m.
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- Título:
"La evolución visual del videojuego"
- Autor:
RIVERA MATA Roberto Carlos
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
Este trabajo pretende realizar una apropiación desde la academia y arrebatar del sustrato empírico al videojuego, para comprenderlo, explicarlo y reinterpretarlo bajo la tutela impertérrita de la ciencia. El videojuego, que en un primer momento se debatía en soslayar las necesidades expresivas, valiéndose de distintas artimañas sintéticas que, sin pretenderlo, se apropiaban de las capacidades comunicativas de los símbolos.
- Documento número 8160
- Actualizado el viernes, 12 de junio de 2020 10:01:21 p. m.
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- Título:
"Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría del autor"
- Autor:
VALDIVIA VELÁZQUEZ Sergio
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia. Él concibió las sagas de Super Mario Bros. The Legend of Zelda y Donkey Kong, además de que ha colaborado en el desarrollo de otros éxitos de Nintendo como Pokémon, Kirby, Pikmin, Star Fox , la serie Wii y más. A finales de los años setenta, los éxitos del momento eran títulos como Pong, Space Invaders y Pacman, los cuales generaron ganancias billonarias en corto tiempo. A principios de los años ochenta la industria sufrió un crash, una crisis económica y de prestigio. Fue en esta etapa crítica que Miyamoto ganó reconocimiento. Con la salida de Super Mario Bros. (1985), Miyamoto rescató a toda la industria al reactivar las ventas de videojuegos en todo el mundo, restauró su popularidad, creó una de las sagas más famosas e inauguró una etapa donde la japonesa Nintendo se posicionó como la compañía dominante durante la siguiente década. Su trabajo ha sido reconocido tanto por la misma industria, los jugadores, así como por organizaciones culturales y académicas de todo el mundo.
- Documento número 8161
- Actualizado el viernes, 12 de junio de 2020 10:09:47 p. m.
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- Título:
"Uso de los videojuegos al interior de la ciudad de México: un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas"
- Autor:
CUENCA OROZCO David
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
El presente artículo realiza un análisis detallado a propósito del uso de juegos digitales de video por parte de distintos grupos de videojugadores que radican al interior de la ciudad de México. En primera instancia, se hace una descripción sobre los videojugadores al tiempo que se retoman algunas creencias generalizadas por décadas (sus mitos y estigmas), bajo las que se han circunscrito a videojuegos y a jugadores para, posteriormente, contrastarlas con un estudio empírico que consiste en observaciones profundas y testimonios de videojugadores expertos. Definir formalmente los motivos, las necesidades y hasta exigencias por las que los gamers recurren a los videojuegos, tiene por finalidad, por un lado, contribuir a replantear ciertas constantes que permanecen en la actualidad sobre los videojuegos y sus jugadores dentro del ámbito de la investigación y otros sectores como la educación, la política, la cultura, el arte, etcétera. Por otro lado, busca actualizar el debate en materia de tecnología interactiva, evidenciando las potencialidades reales que alcanzan los videojuegos recientemente.
- Documento número 8162
- Actualizado el viernes, 12 de junio de 2020 10:22:07 p. m.
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- Título:
"Experiencias de trabajo-aprendizaje en juego como práctica emancipadora"
- Autor:
QUESNEL ÁLVAREZ Jacinto
- Fecha:
2017
- Idioma:
es
- Descripción:
México
Es indudable la importancia que siempre han tenido los juegos en la sociedad humana, desde las olimpiadas de la antigüedad, hasta la contemporaneidad de juegos como el Go o el ajedrez, que siguen evolucionando aún después de tanto tiempo, y son características de las personas más cultas y sabias de nuestros mitos –léase el cine, o la literatura, por ejemplo. Lo lúdico presenta variables internas que son comunes a muchas otras circunstancias de acción humana. El juego es dinámico en su definición y significado. El juego se mueve y es placentero. De repente, pareciera que a todo lo cultural se le pueden imprimir características lúdicas, y que juego y cultura se encuentran entrelazados como hilos de una misma cuerda. Todos los mamíferos jugamos y los humanos tenemos una capacidad de neotenia para el juego, que se expresa en toda nuestra cultura. Al entrar en contacto con lo lúdico, entramos también en comunicación con variables internas que son comunes a muchas circunstancias de la acción humana; por ejemplo, jugar y crear juegos son acciones humanas y humanizante.
- Documento número 8163
- Actualizado el sábado, 13 de junio de 2020 03:51:15 a. m.
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