Título:

"El reto de conocer para transformar. Medios, audiencias y mediaciones"

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo

Colaborador:

(Universidad de Guadalajara DECS CUCSH)

Fecha:

1997

Descripción:

España

Con una postura equidistante de los hipercríticos de los medios como de sus defensores a ultranza, el autor de este texto reconoce la enorme influencia de la comunicación social en nuestros días. En este sentido, considera urgente la profundización en las audiencias y en las mediaciones de los medios, para descubrir una importante –y aún novedosa óptica de análisis– que conlleve un uso más racional de los mismos.

Anexos:
Título:

"La industria de la música independiente y su consumo cultural"

Autor:

ARIAS FRANCO Erika

Fecha:

2013

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se muestra la injerencia de la cultura de masas en las formas de consumo cultural. Específicamente se presenta la condición de la música independiente como industria cultural, así como las formas de producción, distribución y consumo que se transforman a partir de la apropiación de nuevas tecnologías.

Anexos:
Título:

"Más allá de la cultura participativa en la convergencia digital. Apropiación y creación cultural en La Guerra de las Galaxias"

Autor:

BÁRCENAS CURTIS César

Fecha:

2013

Idioma:

es

Descripción:

México

La cultura participativa propuesta por Jenkins (2006) señala que los espectadores, en un entorno digital, se pueden convertir en usuarios con posibilidades de interactuar en la definición de los contenidos en los medios de comunicación. Sin embargo, al realizar una revisión crítica del caso del sitio web oficial de franquicia de La Guerra de las Galaxias (George Lucas, 1977), es posible cuestionar esta mirada celebratoria. En este sentido, a partir de la idea de la economía de obsequio, la intención es describir los rasgos del modelo de negocio empleado por el sitio y delinear de manera general las posibilidades y problemáticas para los seguidores de la saga, en términos de agencia para la creación de nuevos textos e imaginarios desde los productos desarrollados por una obra como La Guerra de las Galaxias, la cual es fundamental para ejemplificar los procesos de cambio en las industrias culturales en la era de la convergencia digital.

Anexos:
Título:

"Los videojuegos bélicos como productos de la industria cultural. Análisis crítico del discurso de Call of Duty: Black Ops y Medal of Honor"

Autor:

TERRÓN ESTRADA Gabriela

RIOS LARA Hugo Antonio

Fecha:

2013

Idioma:

es

Descripción:

México

El presente artículo forma parte de una investigación desarrollada entre los años 2010 y 2012, que intenta demostrar que muchos de los videojuegos bélicos pertenecen al modelo de la Industria Cultural; por lo tanto, con base en la Teoría Crítica propuesta por Theodor Adorno y Max Horkheimer, nos proponemos comprobar que estos dispositivos promueven y difunden una ideología dominante a través de sus discursos. De este modo, realizamos un Análisis Crítico del Discurso de dos videojuegos: Call of Duty: Black Ops y Medal of Honor.

Anexos:
Título:

"La «industria cultural» en la época de la modernidad reflexiva"

Autor:

FUENTES SALAS Arturo

Fecha:

2013

Idioma:

es

Descripción:

México

“Industria cultural” fue presentada como categoría negativa de análisis social en momentos donde Adorno y Horkheimer, no exentos de la influencia de Benjamin, detectaron que la noción de “cultura de masas” dio inicio a una caracterización positiva en el proceso de comercialización de los “bienes culturales” y espirituales. Después de las Guerras totales del siglo XX, se ha hecho necesario repensar aquello que sea la civilización moderna. Cuando se habla de una “modernidad reflexiva” se busca apuntar hacia un humanismo presente y futuro donde se ponen en debate público nuestras relaciones con la guerra, con la inactividad política, la inseguridad económica y las crisis ambientales y, además, se da cuenta de que, aunque en apariencia contradictoria no puede soslayarse la importancia de mantener la idea de la propia individualidad en un marco de solidaridad, donde una democracia radicalizada funja como referencia crítica de evaluación y corrección de las instituciones (económicas, políticas, culturales) en las que vivimos, a fin de determinar si son las que queremos habitar realmente o no.

Anexos: