Título:

Los sistemas de representación comunicacionales: una red de interfaces tendida en el espacio de la ecología cognitiva

Autor:

HERRERA LIMA Susana

Fecha:

2002

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

El objetivo de esta investigación es conocer el papel que juegan los sistemas de representación computacionales (SRC), en particular los de modelación y visualización de simulaciones, en el proceso de apropiación del conocimiento científico por parte de los profesionistas que interactúan con estos sistemas. Esta interacción se asume como parte constitutiva de su quehacer profesional y, para los fines de la investigación, se convierte en el objeto principal de estudio. Se analiza entonces la forma en que individuos con una formación profesional, que hacen un uso intencionado e inteligente de los sistemas de representación computacionales, se sirven de estos recursos para el proceso creativo de interpretación a través del cual se apropian del conocimiento científico.

Anexos:
Título:

"Virtudes de la virtualidad: algunas reflexiones desde la educación".

Autor:

CROVI DRUETTA Delia

Fecha:

1999 (ene-jun.)

Descripción:

México

El propósito de este trabajo es reflexionar en torno al concepto de virtualidad; más allá de definir lo que puede entenderse por virtualidad, el interés es analizar aquellos elementos que intervienen en este proceso y sobre todo, los cambios que su aplicación ha producido en diversos sectores sociales.

Anexos:
Título:

Territorios virtuales. De Internet hacia un nuevo concepto de la simulación.

Autor:

SÁNCHEZ Antulio

Fecha:

1997

Descripción:

México

El presente trabajo tiene por objetivo hacer un recorrido por algunas zonas donde las técnicas virtuales se expresan. Se trata sobre todo de un análisis fundamental acerca de las interrogantes que la realidad virtual implica, en tanto nueva mentalidad descubriendo mundos, y cómo ésta modifica sustancialmente los conceptos y valores del hombre actual.

Anexos:
Título:

"La realidad virtual desde la remediación".

Autor:

WARKENTIN Gabriela

Fecha:

2000

Descripción:

México

La autora detalla brevemente lo que entienden por "remediación" autores como Jay David Bolter y Richard Grusin, para después analizar el fenómeno de la realidad virtual a la luz de estas aportaciones teóricas.

Título:

"Tecnología, cognición y aprendizaje."

Autor:

HERRERA LIMA Susana

FUENTES NAVARRO Raúl

Fecha:

2002 (dic.)

Descripción:

México

En este trabajo se presenta parte de la fundamentación de una investigación en proceso; los autores se acercan a la discusión de algunos aspectos del uso de tecnologías computacionales en los procesos de adquisición de conocimiento en la escuela, específicamente de los sistemas de simulación, desde una pedagogía crítica y una perspectiva sociocultural. Se subraya la necesaria articulación entre la utilización de los recursos computacionales en el proceso educativo, las estrategias pedagógicas y los contextos socioculturales y se concluye que la participación en la construcción de realidades a través de la simulación computarizada podría ser la metáfora para la construcción participativa de realidades más acordes con los fines democráticos e igualitarios que la educación debería proponer.

Anexos:
Título:

"La nación exhibida, la historia en el shopping. Memoria y representación en el Museo de Robben Island"

Autor:

RUFER Mario

Fecha:

2006 (diciembre)

Descripción:

México

En el marco de las políticas poscoloniales de "conmemoración", los modelos de representación de "pasados públicos" nacionales han sido fundantes: museos, monumentos, memoriales anónimos a los mártires de la nación, elementos todos que coadyuvaron no solo a la identificación de quiénes deben ser recordados, sino también a la redefinición del sujeto que recuerda, y para qué recuerda. Siguiendo este punto, en este trabajo me focalizaré en el análisis de algunas de las posibles lecturas representativas que proyecta un caso peculiar entre los artefactos de desplazamiento de la conmemoración poscolonial: el Museo Robben Island en Sudáfrica.

Anexos:
Título:

“Tecnologías electrónicas y conocimiento científico: nuevos escenarios, nuevas representaciones”.

Autor:

HERRERA LIMA Susana

Fecha:

2012

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Emprender el estudio de los Sistemas de Representación Computacionales (SRC) a partir de los planteamientos de la sociología de la tecnología, construyendo al objeto complejo a través de la indagación, incorporando la especificidad de las tecnologías intelectuales y su caracterización como formas simbólicas estructuradas, constituye un desafío para la imaginación de los investigadores del campo de los estudios socioculturales. Desafío que la evidente y creciente presencia de estas tecnologías, en un cada vez más amplio espectro de prácticas sociales, hace no solo atractivo sino urgente.

Título:

"Patrones de diseño para mejorar la accesibilidad y uso de aplicaciones sociales para adultos mayores"

Autor:

LUNA GARCÍA Huizilopoztli

MENDOZA GONZÁLEZ Ricardo

ÁLVAREZ RODRÍGUEZ Francisco Javier

Colaborador:

(Universidad Autónoma de Zacatecas - Instituto Tecnológico de Aguascalientes - U. Autónoma de Aguascalientes)

Fecha:

2015

Descripción:

España

El objetivo de este artículo fue proponer una colección no exhaustiva de 36 patrones para el diseño de interacciones en aplicaciones sociales para adultos mayores. La propuesta representa un punto de partida confiable para facilitar, a diseñadores/desarrolladores, la integración de usabilidad en las interfaces de estas tecnologías con el fin de fomentar su aceptación, uso y adopción entre los adultos mayores. Esta propuesta se basa en esfuerzos previos comúnmente expresados como criterios y guías de diseño para definir los posibles problemas de usabilidad en este tipo de interfaces, y se concentra en reforzar estos enfoques mediante la integración de una mayor descripción de tales anomalías y alternativas de solución bajo una estructura de patrones útil para los diseñadores/ desarrolladores. Se realizó un estudio de usabilidad con la técnica «evaluación heurística» (comúnmente utilizada en interacción hombre-máquina para obtener la percepción de los usuarios sobre un diseño particular). El trabajo se llevó a cabo desde dos perspectivas: el punto de vista de expertos técnicos y la percepción de un grupo social de adultos mayores. Los resultados reflejaron que los patrones propuestos propician la creación de interfaces bien diseñadas capaces de ofrecer una mejor experiencia de uso y promueven un impacto positivo en la calidad de vida de los adultos mayores.

Anexos:
Título:

"Interacciones entre la creatividad computacional y la cognición, y su impacto en el desarrollo de teorías"

Autor:

PEÑALOSA CASTRO Eduardo

Colaborador:

(Universidad Autónoma Metropolitana Cuajimalpa)

Fecha:

2016

Descripción:

México

Exploración de los planteamientos desde el campo de la psicología que buscan explicar los procesos que ocurren entre el estímulo y la respuesta, que han contribuido a la representación y reproducción de procesos cognitivos mediante modelos computacionales.

Título:

"MEXICA-impro: Generación automática de narrativas colectivas"

Autor:

PÉREZ y PÉREZ Rafael

Fecha:

2016

Descripción:

México

Descripción de los orígenes y el modelo que sustentan el desarrollo de MEXICA-impro, un modelo computacional que explora la generación colaborativa de narrativas entre dos agentes computacionales