Título:

“El diálogo entre observatorios de medios y los medios: una agenda pendiente”

Autor:

LARROSA FUENTES Juan

Fecha:

2012

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

En el caso de los observatorios de medios, la calidad del diálogo es un parámetro que permite evaluar distintas dimensiones de su trabajo, por ejemplo, la comunicación interna de la institución, la comunicación con sus usuarios, la comunicación con el estado y la comunicación que estas organizaciones tienen con los medios masivos. Como se expone en este texto, son pocas las experiencias que narran trabajos exitosos entre los observatorios y los medios de comunicación. Aunque esta ausencia de diálogo resulte un sinsentido, hay numerosas razones por las cuales la comunicación entre estas organizaciones civiles y su objeto de observación es nula: los radicalismos que pueden existir en ambas partes, una falta de acercamiento entre medios y audiencias que tiene un carácter histórico, o la falta de transparencia y autocrítica de las instituciones mediáticas.

Título:

"Uso y apropiación de las TIC en comunidades indígenas. Un estudio de caso: los matlatzincas."

Autor:

CORNELIO CHAPARRO Jaime

Fecha:

2009

Descripción:

Brasil

Ante la necesidad de realizar estudios intra-comunitarios que permitan aportar elementos para el establecimiento de políticas y programas encaminados a promover un mayor aprovechamiento para el desarrollo de las comunidades indígenas donde se han instalados los Centros Comunitarios digitales, nos propusimos realizar un estudio que nos permitiera conocer el sentido y la utilidad que atribuyen al Internet los miembros de la comunidad indígena matlatzinca, donde se instaló en el año 2005 un (CCD) dentro del programa Sistema Nacional e-México, implementado por el gobierno Federal desde el año 2002. En consecuencia, el estudio diseñado consiste en una investigación de tipo cualitativo, que, concretamente, nos aporta información mediante observaciones y entrevistas. Lo que se expone a continuación son algunos resultados preliminares de esta investigación en curso.

Anexos:
Título:

"Análisis sobre el uso de Facebook según medios electrónicos en México"

Autor:

GARCÍA GONZÁLEZ Lidia A.

Fecha:

2009

Descripción:

Brasil

Actualmente Facebook cuenta con 90 millones de usuarios, es el 4to sitio Web de redes sociales más transitado de la Web, y es la red social más traficada según (comscore), además Facebook es el numero 1 en la aplicación para compartir fotografías, más de 24 millones de fotografías son agregadas por día, y más de 6 millones de grupos activos por este medio. En México, Hi5 ocupa el primer lugar con 3 millones de usuarios; Sonico, el segundo con 2.5 millones; MySpace, el tercero con 1.8 millones y seguido de Facebook con 841 mil. Al iniciar esta investigación, la primera pregunta que surgió fue ¿Cuál es el uso que las personas hacen de este medio? Seguido de ¿Qué tipo de temáticas se abordan? ¿Cuál es el impacto que ha tenido en los medios electrónicos mexicanos, como periódicos y revistas? ¿Qué temáticas son de principal interés? ¿Cuál es la frecuencia con la que aparecen estas temáticas en los medios? ¿Cuáles son los casos más predominantes sobre el uso de esta tecnología? ¿En que países es donde se está produciendo más impacto social de esta tecnología?

Anexos:
Título:

La comunidad desde el juego: un análisis de las relaciones interpersonales en el uso copresencial de videojuegos multijugador

Autor:

MELÉNDEZ MAGALLANES Rubén

Fecha:

2011

Descripción:

Guadalajara

En el debate actual acerca de los videojuegos convergen opiniones que están tanto a favor como en contra de ellos. Así, hay quienes mantienen la idea de que estos tienden a aislar a sus usuarios, además de promover actitudes que podrían considerarse antisociales. No obstante, los videojuegos también han demostrado tener cualidades habilitadoras y promotoras de ciertos tipos de socialización que en otros tiempos eran impensables. Ejemplo de ello son los videojuegos que se desarrollan en internet, pues constituyen auténticos mundos sociales en donde conviven una gran cantidad de usuarios de manera simultánea. Estas socializaciones también han sido criticadas, pues se dice que más que ser positivas, representan un nuevo modo de aislamiento. No obstante, es un hecho que también existen socializaciones que se llevan a cabo de manera presencial, en las que el pretexto para el juego es la socialización que lo rodea y viceversa. Este documento pretende dar cuenta de la intervención empírica realizada a lo largo de la investigación “La Comunidad Desde el Juego”, y con ello dar un panorama de las prácticas que se llevan a cabo en reuniones presenciales para jugar videojuegos, así como la trascendencia que estas tienen en la vida de los usuarios.

Anexos:
Título:

“Consumo mediático de la información científica entre estudiantes de educación superior”

Autor:

DOMÍNGUEZ GUTIÉRREZ Silvia

Fecha:

2014

Descripción:

Guadalajara

El propósito de este trabajo es mostrar a qué medios de comunicación recurren los estudiantes de educación superior cuando buscan información sobre temas científicos. A través de un cuestionario de preguntas abiertas y de opciones múltiples los 234 alumnos participantes dejan ver –con análisis de contenido mixto de por medio- que prefieren en primer lugar el internet y en segundo lugar la televisión, perfilándose también la red como el medio que mayor certeza les suscita.

Anexos:
Título:

“Análisis de los resultados que arrojaron los estudios de hábitos y percepciones de los mexicanos sobre el Internet y diversas tecnologías asociadas, World Internet Project México, en el periodo 2009-2012”

Autor:

ISLAS Octavio

Fecha:

2013

Descripción:

Brasil

El texto consta de tres apartados. En el primero, describo qué es el World Internet Project (WIP) red internacional de investigación dedicada al estudio de Internet, impulsada por el doctor Jeffrey Cole, en el cual participamos 34 centros de investigación ubicados en países de los cinco continentes. En el segundo apartado presento información relativa a las fichas metodológicas de los estudios realizados durante el periodo 2009-2012 por el World Internet Project México (WIP-México), a través del Proyecto Internet del Tecnológico de Monterrey campus Estado de México. Finalmente, en el tercer apartado consigno los resultados que han arrojado los estudios que hemos realizado en materia de hábitos y percepciones de los mexicanos sobre Internet y diversas tecnologías asociadas, durante el periodo antes referido.

Anexos:
Título:

"Variables asociadas al uso, socialización y riesgo de los jóvenes frente a los dispositivos portátiles inteligentes con conectividad a Internet. El caso de la educación secundaria pública mexicana"

Autor:

LEÓN DUARTE Gustavo Adolfo

CAUDILLO RUIZ Dora Yéssica

CONTRERAS CÁZAREZ Carlos René

Colaborador:

(Universidad de Sonora)

Fecha:

2015

Descripción:

España

En el artículo se discuten los hallazgos del tercer diagnóstico anual consecutivo que entre 2012 y 2014 mide las variables asociadas al uso, consumo y socialización que presentan los jóvenes estudiantes de secundarias públicas de la Ciudad de Hermosillo, Sonora (México) frente a las tecnologías digitales y a los dispositivos portátiles con conexión a Internet. El estudio busca también identificar las variables asociadas al riesgo, su reacción ante el mismo y los hábitos o medidas de seguridad que adoptan los jóvenes o sus padres y profesores en la utilización de dichas tecnologías. Se trata de una investigación con financiamiento externo. Utiliza el multiplismo crítico como perspectiva teórica interdisciplinar y estrategias metodológicas que devienen de un modelo mixto integra-do que permite el análisis de datos de manera transversal y temporal. Contempla dos fases metodológicas y una combinación de técnicas cuantitativas y cualitativas. El análisis cuantitativo examinó la aplicación de 2.907 cuestionarios. La fase cualitativa evalúa la implementación de siete grupos focales.

Anexos:
Título:

"Brecha digital y perfiles de uso de las tic en México: Un estudio exploratorio con microdatos"

Autor:

TOUDERT Djamel Eddine

Colaborador:

(El Colegio de la Frontera Norte)

Fecha:

2015

Descripción:

Mexicali

La inequidad de la apropiación socioterritorial de las tic fue abordada, principalmente, desde la perspectiva de la accesibilidad a estos artefactos y servicios. Sin embargo, con una disponibilidad mayor de estas herramientas, la accesibilidad resultó insuficiente para mitigar los efectos de la brecha digital, haciéndose presente la necesidad de un enfoque complementario fundado en la calidad y eficiencia del uso de las tic. El advenimiento de microdatos abrió la posibilidad de un acercamiento integral generando, al mismo tiempo, nuevos desafíos conceptuales y operativos para la investigación. Con la finalidad de ingresar a las nuevas lecturas de la brecha digital que pueden mejorar tanto la reflexión como la acción, el presente trabajo propone a una exploración por medio de perfiles-tipo de uso de las tic.

Anexos:
Título:

"Libros, pantallas y audiencias: ¿qué está cambiando?"

Autor:

GARCÍA CANCLINI Néstor

Colaborador:

(Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa)

Fecha:

2008

Descripción:

España

¿Cómo interactúan las pantallas de anteriores transformaciones comunicacionales –las de salas de cine, las de televisión y vídeo– con las de celulares y iPhone? La investigación en muchos países sobre los cambios de circulación de productos audiovisuales y de hábitos de los consumidores no permite hablar de sustitución de unos medios por otros. Hay diversificación de las audiencias, reestructuración de la oferta por las fusiones empresariales y hasta una nueva relación con la cultura letrada: se sigue leyendo, pero de otras maneras, y surgen nuevas articulaciones y diferencias entre lectores, espectadores e internautas.

Anexos:
Título:

"Patrones de diseño para mejorar la accesibilidad y uso de aplicaciones sociales para adultos mayores"

Autor:

LUNA GARCÍA Huizilopoztli

MENDOZA GONZÁLEZ Ricardo

ÁLVAREZ RODRÍGUEZ Francisco Javier

Colaborador:

(Universidad Autónoma de Zacatecas - Instituto Tecnológico de Aguascalientes - U. Autónoma de Aguascalientes)

Fecha:

2015

Descripción:

España

El objetivo de este artículo fue proponer una colección no exhaustiva de 36 patrones para el diseño de interacciones en aplicaciones sociales para adultos mayores. La propuesta representa un punto de partida confiable para facilitar, a diseñadores/desarrolladores, la integración de usabilidad en las interfaces de estas tecnologías con el fin de fomentar su aceptación, uso y adopción entre los adultos mayores. Esta propuesta se basa en esfuerzos previos comúnmente expresados como criterios y guías de diseño para definir los posibles problemas de usabilidad en este tipo de interfaces, y se concentra en reforzar estos enfoques mediante la integración de una mayor descripción de tales anomalías y alternativas de solución bajo una estructura de patrones útil para los diseñadores/ desarrolladores. Se realizó un estudio de usabilidad con la técnica «evaluación heurística» (comúnmente utilizada en interacción hombre-máquina para obtener la percepción de los usuarios sobre un diseño particular). El trabajo se llevó a cabo desde dos perspectivas: el punto de vista de expertos técnicos y la percepción de un grupo social de adultos mayores. Los resultados reflejaron que los patrones propuestos propician la creación de interfaces bien diseñadas capaces de ofrecer una mejor experiencia de uso y promueven un impacto positivo en la calidad de vida de los adultos mayores.

Anexos: