Título:

"Veinticinco años de videojuegos en México. Las mercancías tecnoculturales y la globalización económica."

Autor:

GONZÁLEZ SEGUÍ Héctor Oscar

Fecha:

2000 (jul.-dic.)

Descripción:

Guadalajara

A partir de una investigación de campo realizada en una ciudad media del occidente de México (Zamora, Mich.), se sigue la historia de la forma en que consumos culturales locales apropian elementos de los mecanismos globales de producción. Los videojuegos constituyen una peculiar manera de acercarse a las innovaciones tecnológicas. Desde los años setenta, con la aparición de juegos como un ping-pong, pasando por los Pacman, se ha llegado a avances extremadamente complejos y notables en este mercado que han dado origen a consumos particulares y, en consecuencia, a debates sobre sus efectos.

Anexos:
Título:

"El impacto de los videojuegos en las ciudades pequeñas y medianas visto a través de noticias y reglamentos".

Autor:

GONZÁLEZ SEGUÍ Héctor Oscar

Fecha:

1998

Descripción:

Zamora

El autor muestra los diferentes resultados de investigaciones en los países desarrollados sobre los omnipresentes videojuegos, y reporta una revisión hemerográfica sobre cómo las autoridades locales de muchas ciudades han reaccionado frente a un extendido pasatiempo de los niños y jóvenes.

Título:

Negocios de videojuegos en Zamora. El lugar actual de lo material y simbólico en economía y antropología.

Autor:

GONZÁLEZ SEGUÍ Héctor Óscar

Fecha:

2000

Descripción:

Guadalajara

El estudio se propuso explorar los videojuegos como mercancías/objetos, describirlas, descubrirlas, escudriñarlas con el trasfondo de una visión de antropología y pensando en hacer un aporte a las discusiones teóricas. Los videojuegos son en esta tesis el referente concreto de los objetos más recientes del intercambio económico y el cambio cultural actual. Esta es la primera investigación realizada en México sobre el uso de videojuegos, y es una investigación sobre el tema hecha desde acá y desde la perspectiva de ciencia social. La revisión de los videojuegos y su bibliografía mostró que el tema fascina a los estudiosos de historias empresariales, a los que se interesan en la revolución de las tecnologías informáticas. El hilo conductor de la tesis ha sido el de las mercancías tecnoculturales: cómo se producen, distribuyen y consumen, y los efectos sobre los jóvenes en un medio social determinado. En los años noventa aparece el mercado como árbitro y creador principal de nuevas relaciones sociales. Equivale a decir que agentes económicos no refuerzan ni combaten el orden que antes tuvo vigencia, pero compiten, de hecho, como generadores de ideología frente a adultos, pudientes locales, jerarquía religiosa y conducción política con autoridad que-no-se-discute. Los agentes económicos se fijan en producir algún efecto y no en sus efectos colaterales.