Título:

El conocimiento en las narrativas audiovisuales para niños. Matrices culturales y semiosis del conocimiento de vocación científica en obras audiovisuales para niños.

Autor:

MORENO RAMOS Manuel Tonatiuh

Fecha:

2013

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Esta tesis busca, a partir del análisis semiótico, hacer evidentes las matrices culturales de las que son producto las representaciones del conocimiento presente en las narrativas de obras audiovisuales para el público infantil. El marco teórico articula la semiótica de Greimas con los conceptos de Jesús Martín Barbero para analizar las series El mundo de Beakman, 31 Minutos y la película Nausicaa del Valle del Viento, en cuyo centro simbólico se ponen en juego imágenes del saber, especialmente el de vocación científica.

Anexos:
Título:

"Imágenes del saber. Representaciones del conocimiento en Nausicaä de Hayao Miyazaki"

Autor:

MORENO RAMOS Manuel Tonatiuh

Fecha:

2015

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

El conocimiento juega un papel central en la obra de animación de Hayao Miyzazaki. A través del análisis semiótico y del rastreo de las matrices culturales, según las señala Jesús Martín–Barbero, el autor explica cómo es representado y categorizado el conocimiento en la película Nausicaä del Valle del Viento, y por qué de esa manera; entendiéndola como socialmente construida e históricamente determinada. Además de develar el origen antiguo y multicultural de las matrices culturales de la obra analizada, se concluye que Miyazaki propone el reconocimiento y articulación de los diferentes tipos de conocimiento (tradicional, tecnológico, científico y de habilidad) a través del auto–conocimiento como condición para re–establecer un vínculo armónico con la Tierra.

Anexos:
Título:

La odisea liberadora de los juegos de rol.

Autor:

AMÉZQUITA CASTAÑEDA Irma

MORENO RAMOS Manuel Tonatiuh

Fecha:

2001

Descripción:

México

Los autores aplican el análisis de contenido y el análisis semiótico al "juego de rol" para mostrar que su potencial pedagógico ofrece una dinámica y un ambiente ideales para la incorporación de habilidades de pensamiento útiles para el desarrollo integral de la persona, sobre todo, del adolescente. Amézquita y Moreno presentan un juego de rol de su propia autoría para demostrar que puede ser utilizado como instrumento de comunicación educativa. Esta tesis fue premiada por el CONEICC.

Anexos: