Título:

"La escritura audiovisual en la investigación de la comunicación intercultural"

Autor:

CASTELLANOS CERDA Vicente

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

La noción de escritura en este trabajo no se emplea como metáfora de la escritura lingüística con base en fonemas, grafemas y palabras relacionadas en cadenas sintagmáticas. La escritura audiovisual, como otras que emplean signos no lingüísticos, consiste en una forma de expresión particular que articula elementos sígnicos y convenciones de imagen y sonido en un contexto dinámico de enunciación en el que las personas que se comunican intercambian interpretaciones para generar ideas y sentimientos. La particularidad de la escritura audiovisual es la misma que posee el cine que, gracias a imágenes y sonidos en sucesión, obligan a pensar y pensarnos, ya no mediante palabras ni oraciones, sino gracias a conceptos-imagen

Título:

"Conversaciones indígenas desde el otro lado: adolescentes de origen maya en Estados Unidos"

Autor:

CASANOVA Saskias

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

El censo de población de Estados Unidos de 2010 señala que 685 mil 150 latinos de origen indígena radican en dicho país. Sin embargo, esa estadística presenta un número estimado bajo, pues la población latina no reporta su origen indígena (Humes et al. 2011). California cuenta con la mayor cantidad de latinos de origen indígena en Estados Unidos (Murillo y Cerda 004); específicamente, la población de mayas migrantes de Yucatán está creciendo rápidamente en Los Ángeles y en San Francisco (Burke 2004; Cornelius Fitzgerald y Lewin-Fischer 2007). El estado de Yucatán (en México) cuenta con una gran población de indígenas, pues entre 59.2 (Indemaya 2010) y 65.5 por ciento (Conapo 2005) de sus habitantes tienen este origen étnico. Por ello, resulta relevante explorar las experiencias de adaptación y aculturación de personas mayas yucatecas que emigran a Estados Unidos.

Título:

"La comunicación produce cambio social si respeta múltiples razones" Entrevista con Sarah Corona Berkin

Autor:

MARTÍNEZ Rodrigo

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Trabajar con el otro en reciprocidad es el aspecto más estimulante que la doctora Sarah Corona Berkin encuentra en la investigación. Tal apasionamiento resulta de un intercambio donde el sujeto investigador y el sujeto investigado aportan lo que saben para construir juntos un nuevo conocimiento. La reciprocidad es “un camino sin fin” que permite “hacer algo diferente” junto con el otro. Para la autora de Entre voces: fragmentos de educación entrecultural (2007), la reciprocidad no consiste en conocer al otro, “sino juntos conocer y hacer algo nuevo. Crear. Producir algo diferente. Me parece que mi entusiasmo es porque he conocido mejor mi cultura a través del discurso del otro, y con el otro hemos construido un conocimiento para la acción en el espacio público”.

Título:

El cine mexicano y el tratado de libre comercio de América del Norte (TLCAN) : una historia de sobrevivencia en tiempos del neoliberalismo

Autor:

HINOJOSA CÓRDOVA Lucila

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

Monterrey

Desde 1998 iniciamos una línea de investigación sobre el cine mexicano “en tiempos del neoliberalismo”, proponiendo un planteamiento poco común, en ese entonces, en los estudios de comunicación realizados desde las ciencias sociales y las humanidades: un acercamiento a las intersecciones que entre la dinámica de la globalidad contemporánea y las emergentes articulaciones e integraciones nacionales y locales se estaban desarrollando como parte de la nueva configuración geopolítica, económica y cultural de finales del siglo xx e inicios del xxi. Nuestro país, como muchos otros, se integró al proceso globalizador mediante la firma de tratados, uno de ellos fue el Tratado de Libre Comercio de América del Norte (tlcan nafta) que firmó con Estados Unidos y Canadá. En el 2017 se cumplieron 25 años de haberse firmado el Tratado. En este recorrido hemos visto que, posterior a la entrada en vigor del tlcan en 1994, sobrevino una gran crisis en la industria del cine nacional, que si bien había iniciado unos años antes, fue en la década de 1990 cuando casi la hace desaparecer.

Título:

Aportes para la construcción de teorías del videojuego

Autor:

GARFIAS FRÍAS José Ángel (coord)

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Hablar de videojuegos hoy en día implica aludir a la cultura misma, porque los videojuegos cada vez más son utilizados por diferentes públicos para múltiples actividades de la vida social. Gradualmente va quedando atrás la imagen negativa con la que siempre han batallado; los videojuegos se van integrando como otro más de los productos de la vida cotidiana. En la actualidad, jugar videojuegos representa una actividad aceptada socialmente por diversos sectores, un mundo al que todos quieren entrar. Bajo este panorama de crecimiento masivo, el videojuego cobra importancia para este estudio, pues ha llegado el momento de reconocer que es una más de las actividades culturales con las cuales se están educando las nuevas generaciones. Lo anterior resulta de la necesidad de construir un marco teórico pertinente para el análisis de videojuegos, de los videojugadores y de las empresas que producen videojuegos. Al pasar de los años, otros medios como el cine, de acuerdo a su evolución lógica, han sido reconocidos como arte, por lo que ha especializado el campo de estudio del audiovisual interactivo tanto para su crítica, como para su formación profesional.

Título:

"El camino a las teorías del videojuego"

Autor:

GARFIAS FRÍAS José Ángel

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Los videojuegos han creado una sólida industria a través de la cual se obtienen grandes dividendos, gracias a los millones de usuarios que los consumen en todo el mundo. Su impacto social es también a gran escala. Por lo tanto, se ha vuelto necesaria la construcción de teorías cuyo objetivo sea estudiar todo lo relacionado a los videojuegos y los usuarios desde diferentes perspectivas y disciplinas. La construcción de dichas teorías para el videojuego hace necesario entender y analizar a detalle el objeto de estudio para conocer su influencia y consecuencias tras su integración a la vida cotidiana. Los videojuegos han impactado a la sociedad a partir de la segunda mitad del siglo xx; son resultado de las investigaciones, el desarrollo de la informática, así como de la necesidad de entretenimiento del ser humano. La tecnología ofrece diferentes posibilidades para el uso de estrategias artísticas y narrativas más profundas en los videojuegos, permitiendo a los desarrolladores crear temáticas y sistemas de juego más complejos en donde se abordan los problemas y situaciones de la actualidad.

Título:

"Imagen-juego: pensamiento y movimiento en las imágenes gráficas para videojuegos"

Autor:

LÓPEZ PÉREZ Blanca Estela

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales. Los videojuegos han tenido un papel importante en la construcción de los esquemas de pensamiento y conducta dentro de la cultura actual de Occidente, al menos en algunas esferas con acceso a estos medios. En su calidad de producciones audiovisuales, el videojuego ofrece experiencias que pueden ser explicadas desde la narratología, así como también desde las teorías de la narrativa audiovisual, especialmente las cinematográficas. En este sentido, las imágenes audiovisuales en los videojuegos comprenden un lenguaje que implica esquemas de pensamiento específicos y que, en consecuencia, pueden ser comprendidos desde modelos y herramientas construidos para el estudio de dichos lenguajes que han sido utilizados en medios como el cine y la literatura.

Título:

"Juego pasado y tecnología: un acercamiento al estudio de la escenificación histórica en un entorno lúdico"

Autor:

SOSA CASTAÑÓN Germán

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se muestran algunos de los resultados obtenidos de un amplio análisis acerca de los usos del pasado en la industria de los videojuegos. El trabajo tiene como objetivo observar las formas que adoptan las imágenes y textos dentro de esta industria, resaltar el carácter intertextual que esto conlleva, así como advertir la particularidad que adoptan en un soporte lúdico. Entendido el pasado como toda impronta y evocación de lo ausente acontecido, su intersección con la práctica y el concepto de juego da lugar para pensar en cómo, desde la práctica cotidiana con el juego electrónico, se construyen diferentes sentidos a su alrededor, así como a la historia y la política. La apropiación de relatos históricos por parte de las industrias del entretenimiento no es algo nuevo, ni siquiera si nos remitimos exclusivamente al caso de los videojuegos.

Título:

"La evolución visual del videojuego"

Autor:

RIVERA MATA Roberto Carlos

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Este trabajo pretende realizar una apropiación desde la academia y arrebatar del sustrato empírico al videojuego, para comprenderlo, explicarlo y reinterpretarlo bajo la tutela impertérrita de la ciencia. El videojuego, que en un primer momento se debatía en soslayar las necesidades expresivas, valiéndose de distintas artimañas sintéticas que, sin pretenderlo, se apropiaban de las capacidades comunicativas de los símbolos.

Título:

"Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría del autor"

Autor:

VALDIVIA VELÁZQUEZ Sergio

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia. Él concibió las sagas de Super Mario Bros. The Legend of Zelda y Donkey Kong, además de que ha colaborado en el desarrollo de otros éxitos de Nintendo como Pokémon, Kirby, Pikmin, Star Fox , la serie Wii y más. A finales de los años setenta, los éxitos del momento eran títulos como Pong, Space Invaders y Pacman, los cuales generaron ganancias billonarias en corto tiempo. A principios de los años ochenta la industria sufrió un crash, una crisis económica y de prestigio. Fue en esta etapa crítica que Miyamoto ganó reconocimiento. Con la salida de Super Mario Bros. (1985), Miyamoto rescató a toda la industria al reactivar las ventas de videojuegos en todo el mundo, restauró su popularidad, creó una de las sagas más famosas e inauguró una etapa donde la japonesa Nintendo se posicionó como la compañía dominante durante la siguiente década. Su trabajo ha sido reconocido tanto por la misma industria, los jugadores, así como por organizaciones culturales y académicas de todo el mundo.