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- Título:
"Aprendizaje móvil y desarrollo de habilidades en foros asincrónicos de comunicación"
- Autor:
MARCOS LÓPEZ Liliana
TÁMEZ ALMAGUER Rosina
LOZANO RODRÍGUEZ Armando
- Colaborador:
(ITESM)
- Fecha:
2009
- Idioma:
es
- Descripción:
España
La tecnología ha venido a revolucionar en todo sentido la vida del ser humano y el ámbito educativo no ha sido la excepción. En la presente investigación se propone el uso del aprendizaje móvil (m-learning) como herramienta para el desarrollo de habilidades de debate en foros asincrónicos de comunicación. Se llevó a cabo en las aulas de la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey con 80 alumnos de Formación Profesional de entre 20 y 22 años de edad. Se generaron podcasts con las lecturas que se utilizaron para realizar las aportaciones en los foros. La muestra del grupo control siguió la actividad de manera tradicional mientras que el grupo muestra experimental utilizó los podcasts. Los hallazgos obtenidos muestran que el aprendizaje móvil no proporciona cambios significativos en las calificaciones de los alumnos; sin embargo, logra ser una herramienta alternativa para el desarrollo profesional de los alumnos en el análisis crítico.
- Anexos:
- 6851.pdf (246.3KB)
- Documento número 6851
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 06:05:54 p. m.
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- Título:
"Tres lustros del periodismo digital: interactividad e hipertextualidad"
- Autor:
NAVARRO ZAMORA Lizy
- Colaborador:
(Universidad Autónoma de San Luis Potosí)
- Fecha:
2009
- Idioma:
es
- Descripción:
España
En el 2009 se cumplen 15 años del inicio del periodismo en Internet. Las características del periodismo han evolucionado con la convergencia digital. La interactividad e hipertextualidad son dos elementos que configuran la esencia de la relación entre periodismo y tecnologías de la información y comunicación. En esta investigación se realizó el análisis del perfil y elementos del periodismo digital, así como el emisor y receptor de este proceso comunicativo. El corpus de la investigación fueron diez medios internacionales y los siguientes medios nacionales: 100 periódicos, 30 cadenas de televisión y 30 emisoras de radio que desde hace más de 10 años están en Internet. También se realizó el envío de 2.000 correos electrónicos a un corpus de otros tantos periodistas: reporteros, editorialistas y webmaster.
- Anexos:
- 6852.pdf (361.2KB)
- Documento número 6852
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 06:06:28 p. m.
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- Título:
"Televisión, actitudes y drogas en adolescentes: investigación sobre sus efectos"
- Autor:
SEVILLANO María Luisa
GONZÁLEZ Ma. Pilar
REY Luis
- Colaborador:
(Universidad Nacional de Educación a Distancia - Universidad Veracruzana)
- Fecha:
2009
- Idioma:
es
- Descripción:
España
Los estudios relacionados con el uso de sustancias adictivas recaban, habitualmente, la opinión de los consumidores. En este trabajo presentamos un análisis cualitativo de las respuestas de los usuarios respecto de la incidencia de la televisión en su comportamiento y actitudes. Es fruto de una investigación realizada en la ciudad de Xalapa, Veracruz (México) que tuvo la finalidad de describir la relación que guarda la televisión con la identificación y promoción de los valores que protegen a los adolescentes de la localidad del uso de drogas. Los datos obtenidos ofrecen a los encargados de la programación televisiva las sugerencias emanadas de los propios adolescentes, obtenidas de forma científica para ayudarlos a mantenerse al margen de las drogas.
- Anexos:
- 6853.pdf (872.3KB)
- Documento número 6853
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 06:06:52 p. m.
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- Título:
"Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: un estudio de casos"
- Autor:
RAMOS Ana Isabel
HERRERA José Alberto
RAMÍREZ Ma. Soledad
- Colaborador:
(ITESM Campus Garza Sada y Universidad Virtual)
- Fecha:
2010
- Idioma:
es
- Descripción:
España
El artículo presenta un estudio de casos múltiples de la implementación, a gran escala, de un proyecto de aprendizaje móvil. El proyecto se implementó con 3.000 estudiantes de primer semestre de profesional en dos campus de una institución educativa privada de México. El objetivo fue analizar los recursos de aprendizaje móvil de cuatro cursos para identificar cómo se trataba de promover el desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes. Se utilizaron entrevistas a través de «focus group», encuestas, análisis de documentos y observación no intrusiva. Los datos fueron analizados en forma cuantitativa y cualitativa y se relacionaron con el sustento teórico de las dos variables conceptuales que guiaron este estudio: aprendizaje móvil –mLearning– y habilidades cognitivas. Los resultados indicaron que el uso de recursos mLearning modifica el ambiente de aprendizaje al convertir cualquier escenario en un ambiente innovador y colaborativo; que el diseño de los recursos mLearning debe sustentarse en teorías y estrategias educativas para ser efectivos y que la naturaleza de la materia y el tipo de recurso están relacionados a las habilidades cognitivas que se desarrollan. Además se encontró que aunque los estudiantes no están conscientes de ello, los recursos mLearning y el uso de dispositivos móviles los apoyan en estrategias que promueven el desarrollo de las habilidades cognitivas como solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento crítico, pensamiento creativo y «melioration».
- Anexos:
- 6854.pdf (1.1MB)
- Documento número 6854
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 06:07:13 p. m.
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- Título:
"¿De regreso al origen? La escritura simbólica y el lenguaje escrito en los usuarios del Messenger"
- Autor:
VALENCIA-CERINO Yaditzy
GARCÍA MARTÍNEZ Verónica
- Colaborador:
(Universidad Juárez Autónoma de Tabasco)
- Fecha:
2010
- Idioma:
es
- Descripción:
España
El presente estudio es el resultado de un trabajo de tesis de comunicación en el que se aborda el tema de la utilización del lenguaje en el Messenger y sus posibles repercusiones en los manuscritos de los estudiantes de nivel medio superior. Es un estudio desarrollado entre adolescentes usuarios del Messenger, que utilizan la gama de símbolos y signos que les proporciona esta herramienta, para sustituir la escritura que comúnmente se usa en los manuscritos. La metodología es del enfoque cualitativo y se trata de un estudio comparativo basado en el modelo de comunicación referencial. El trabajo empírico se realizó entre un total de 16 jóvenes de dos escuelas diferentes de nivel medio superior, cuya edad está entre los 15 y17 años, los cuales a su vez se integraron en dos grupos de ocho sujetos para el estudio en una primera etapa y otros ocho en una segunda. Básicamente se diferenciaron los que utilizan con mucha frecuencia el Messenger y los que lo utilizan muy poco, o no lo utilizan. Las técnicas de recolección de datos fueron: observación durante sesiones de chat, escritos a máquina (ordenador) y manuscritos. La técnica para la interpretación de los datos fue de análisis de contenido. Los resultados sugieren que existe escasa relación entre la utilización de signos y símbolos en el Messenger y la calidad en la redacción de los textos, particularmente en los manuscritos.
- Anexos:
- 6855.pdf (260.3KB)
- Documento número 6855
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 06:13:24 p. m.
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- Título:
"Bibliotecas digitales: recursos bibliográficos electrónicos en educación básica"
- Autor:
GÓMEZ ZERMEÑO Marcela Georgina
- Colaborador:
(ITESM Universidad Virtual)
- Fecha:
2012
- Descripción:
España
Estudiar recursos bibliográficos en formato electrónico para la educación básica implica reflexionar sobre mecanismos de búsqueda que atiendan las necesidades de los pequeños usuarios. A través de los trabajos realizados en el proyecto de investigación educativa «Bibliotecas digitales», se puso en evidencia que los acervos explorados, manejan un lenguaje para un nivel de educación superior. Ante esta problemática, se planteó la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuáles son los criterios de clasificación de los recursos bibliográficos electrónicos para la educación básica? Se propuso una investigación no experimental, con una muestra de estudio no probabilística de casos tipo, integrada por 250 recursos que ofrecen los diez acervos bibliográficos seleccionados en base a un estudio exploratorio previamente realizado. Para el análisis, se valoraron los siguientes recursos: accesibilidad, eje curricular al que está dirigido, formato y aspectos pedagógicos, funcionales, tecnológicos y estéticos. Los resultados muestran una media de 3.76, la cual indica que los acervos bibliográficos ofrecen recursos de calidad, aunque es necesario trabajar en los aspectos pedagógicos y funcionales. Clasificar recursos electrónicos para educación básica requiere considerar necesidades pedagógicas, entorno gráfico, tecnológico y sobre todo, la forma dinámica y cambiante de cómo se concibe la información. Esto corrobora la necesidad de establecer un conjunto de indicadores que permita a los docentes seleccionar recursos electrónicos en relación a los ejes curriculares de la educación básica.
- Anexos:
- 6856.pdf (426.2KB)
- Documento número 6856
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 06:20:47 p. m.
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- Título:
"Active Audiences in the Regulation of the Audiovisual Media. Consumer versus Citizen in Spain and Mexico"
- Autor:
FUENTE COBO Carmen
MARTÍNEZ OTERO Juana María
DEL PRADO FLORES Rogelio
- Colaborador:
(Centro Universitario Villanueva - U. Cardenal Herrera-Oria - U.Anáhuac Norte)
- Fecha:
2014
- Idioma:
en
- Descripción:
España
Dos han sido los prismas bajo los que se ha concebido tradicionalmente a la audiencia: como ciudadanos, que ante los mensajes de los medios ejercen sus derechos comunicativos y participan en la construcción de una opinión pública libre; o como consumidores o usuarios, que actúan dentro de un mercado de productos audiovisuales. Mientras que la primera perspectiva atiende a la comunicación audiovisual valorando su interés público y su influencia en la construcción de un espacio público de debate y discusión, la segunda atiende a la dimensión más privada e individual de la comunicación audiovisual. En el presente trabajo se abordan las principales posiciones doctrinales sobre dicha dicotomía consumidor-ciudadano, analizando para ello la obra de los autores que más atención han dedicado a estas cuestiones en el ámbito europeo, y en especial los trabajos de Peter Dahlgren sobre las relaciones entre medios y democracia, los de Richard Collins sobre política audiovisual, y los vinculados a Sonia Livingstone sobre esfera pública, participación de las audiencias y gobernanza de los medios. Realizada esta aproximación teórica, se analiza la presencia de dichas concepciones de la audiencia en dos ordenamientos jurídicos audiovisuales que están experimentando modificaciones sustanciales: el español y el mexicano. Como conclusión, se constata que las distintas concepciones de la audiencia están en profunda relación con la forma de concebir el control de los medios y la rendición de cuentas de sus operadores frente al público.
- Anexos:
- 6857.pdf (252.1KB)
- Documento número 6857
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 07:07:36 p. m.
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- Título:
"Evaluación de competencias digitales didácticas en cursos masivos abiertos: Contribución al movimiento latinoamericano"
- Autor:
HERNÁNDEZ CARRANZA Érika-Elvira
ROMERO CORELLA Sandra Irene
RAMÍREZ MONTOYA Ma. Soledad
- Colaborador:
(DGETI Michoacán - ITESM Campus Hermosillo - ITESM Campus Virtual)
- Fecha:
2015
- Descripción:
España
El objetivo de este artículo es presentar la evaluación de competencias digitales didácticas en el entorno de un proyecto financiado por el Sistema Nacional de Educación a Distancia (SINED) de México, donde se llevó a cabo un curso masivo abierto (Massive Open Online Course: MOOC, por sus siglas en inglés), dirigido a desarrollar competencias en profesores de educación a distancia o presencial para integrar recursos educativos abiertos (REA). El curso se impartió a través de la Comunidad Latinoamericana Abierta Regional de Investigación Social y Educativa (Clarise). Se partió de la interrogante ¿cómo se desarrollan las competencias didácticas en ambientes de aprendizaje a distancia que utilizan REA?, con el fin de identificar y evaluar cómo se usan los REA y cómo se está formando a través de las etapas del movimiento educativo abierto. La metodología empleada fue mixta, con instrumentos de cuestionarios electrónicos para los participantes, rejillas de observación en foros de discusión y registros anecdóticos. Los resultados muestran que los participantes en un MOOC, logran desarrollar competencias digitales didácticas, lográndose identificar claramente cómo se usan los REA y cómo se está dando el proceso de formación en el movimiento educativo abierto; sin embargo, también se denotan limitaciones para el desarrollo de estas competencias, tales como la culturización en el movimiento educativo abierto, el diseño de modelos de aprendizaje a distancia que promuevan las competencias y el reconocimiento del aprendizaje informal.
- Anexos:
- 6858.pdf (578.7KB)
- Documento número 6858
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 07:55:45 p. m.
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- Título:
"Niños mexicanos y dibujos animados norteamericanos: referencias extranjeras en series animadas"
- Autor:
CORNELIO MARÍ Elia Margarita
- Colaborador:
(Universidad Juárez Autónoma de Tabasco)
- Fecha:
2015
- Descripción:
España
Este estudio sobre audiencias explora cómo un grupo de niños del sureste de México perciben los dibujos animados de «El laboratorio de Dexter». El objetivo primordial es conocer la manera en que un programa norteamericano distribuido internacionalmente es entendido por una audiencia local, especialmente por una conformada por individuos que aún están construyendo su identidad cultural. Se utilizó un enfoque cualitativo: un total de 44 niños en edades entre los 8 y 11 años participaron en una serie de entrevistas semi-estructuradas y grupos de discusión, que se llevaron a cabo en una ciudad de la provincia mexicana (Villahermosa, Tabasco). En cada sesión se observó un episodio de la serie animada doblada al español latino. Posteriormente, se evaluó si los participantes sabían que los dibujos animados eran norteamericanos y si notaban la presencia de elementos culturales diferentes respecto a su propia cultura (textos escritos en inglés, referencias a tradiciones, estilo de vida, símbolos, etc.). Asimismo, se indagó si la edad, el género y estrato social de proveniencia influían en esta percepción. Los resultados muestran que la mayoría de los participantes eran conscientes de estar viendo un programa extranjero, reconocían elementos de la cultura norteamericana y aplicaban diversas estrategias para crear sentido a estas narrativas. Niños mayores, y aquellos que estudian el idioma inglés, fueron capaces de realizar comparaciones más sofisticadas entre las culturas de México y Estados Unidos.
- Anexos:
- 6859.pdf (374.7KB)
- Documento número 6859
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 08:02:10 p. m.
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- Título:
"Patrones de diseño para mejorar la accesibilidad y uso de aplicaciones sociales para adultos mayores"
- Autor:
LUNA GARCÍA Huizilopoztli
MENDOZA GONZÁLEZ Ricardo
ÁLVAREZ RODRÍGUEZ Francisco Javier
- Colaborador:
(Universidad Autónoma de Zacatecas - Instituto Tecnológico de Aguascalientes - U. Autónoma de Aguascalientes)
- Fecha:
2015
- Descripción:
España
El objetivo de este artículo fue proponer una colección no exhaustiva de 36 patrones para el diseño de interacciones en aplicaciones sociales para adultos mayores. La propuesta representa un punto de partida confiable para facilitar, a diseñadores/desarrolladores, la integración de usabilidad en las interfaces de estas tecnologías con el fin de fomentar su aceptación, uso y adopción entre los adultos mayores. Esta propuesta se basa en esfuerzos previos comúnmente expresados como criterios y guías de diseño para definir los posibles problemas de usabilidad en este tipo de interfaces, y se concentra en reforzar estos enfoques mediante la integración de una mayor descripción de tales anomalías y alternativas de solución bajo una estructura de patrones útil para los diseñadores/ desarrolladores. Se realizó un estudio de usabilidad con la técnica «evaluación heurística» (comúnmente utilizada en interacción hombre-máquina para obtener la percepción de los usuarios sobre un diseño particular). El trabajo se llevó a cabo desde dos perspectivas: el punto de vista de expertos técnicos y la percepción de un grupo social de adultos mayores. Los resultados reflejaron que los patrones propuestos propician la creación de interfaces bien diseñadas capaces de ofrecer una mejor experiencia de uso y promueven un impacto positivo en la calidad de vida de los adultos mayores.
- Anexos:
- 6860.pdf (638.3KB)
- Documento número 6860
- Actualizado el lunes, 26 de diciembre de 2016 08:12:18 p. m.
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