Título:

"Imagen-juego: pensamiento y movimiento en las imágenes gráficas para videojuegos"

Autor:

LÓPEZ PÉREZ Blanca Estela

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales. Los videojuegos han tenido un papel importante en la construcción de los esquemas de pensamiento y conducta dentro de la cultura actual de Occidente, al menos en algunas esferas con acceso a estos medios. En su calidad de producciones audiovisuales, el videojuego ofrece experiencias que pueden ser explicadas desde la narratología, así como también desde las teorías de la narrativa audiovisual, especialmente las cinematográficas. En este sentido, las imágenes audiovisuales en los videojuegos comprenden un lenguaje que implica esquemas de pensamiento específicos y que, en consecuencia, pueden ser comprendidos desde modelos y herramientas construidos para el estudio de dichos lenguajes que han sido utilizados en medios como el cine y la literatura.

Título:

"Juego pasado y tecnología: un acercamiento al estudio de la escenificación histórica en un entorno lúdico"

Autor:

SOSA CASTAÑÓN Germán

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se muestran algunos de los resultados obtenidos de un amplio análisis acerca de los usos del pasado en la industria de los videojuegos. El trabajo tiene como objetivo observar las formas que adoptan las imágenes y textos dentro de esta industria, resaltar el carácter intertextual que esto conlleva, así como advertir la particularidad que adoptan en un soporte lúdico. Entendido el pasado como toda impronta y evocación de lo ausente acontecido, su intersección con la práctica y el concepto de juego da lugar para pensar en cómo, desde la práctica cotidiana con el juego electrónico, se construyen diferentes sentidos a su alrededor, así como a la historia y la política. La apropiación de relatos históricos por parte de las industrias del entretenimiento no es algo nuevo, ni siquiera si nos remitimos exclusivamente al caso de los videojuegos.

Título:

"La evolución visual del videojuego"

Autor:

RIVERA MATA Roberto Carlos

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Este trabajo pretende realizar una apropiación desde la academia y arrebatar del sustrato empírico al videojuego, para comprenderlo, explicarlo y reinterpretarlo bajo la tutela impertérrita de la ciencia. El videojuego, que en un primer momento se debatía en soslayar las necesidades expresivas, valiéndose de distintas artimañas sintéticas que, sin pretenderlo, se apropiaban de las capacidades comunicativas de los símbolos.

Título:

"Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría del autor"

Autor:

VALDIVIA VELÁZQUEZ Sergio

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia. Él concibió las sagas de Super Mario Bros. The Legend of Zelda y Donkey Kong, además de que ha colaborado en el desarrollo de otros éxitos de Nintendo como Pokémon, Kirby, Pikmin, Star Fox , la serie Wii y más. A finales de los años setenta, los éxitos del momento eran títulos como Pong, Space Invaders y Pacman, los cuales generaron ganancias billonarias en corto tiempo. A principios de los años ochenta la industria sufrió un crash, una crisis económica y de prestigio. Fue en esta etapa crítica que Miyamoto ganó reconocimiento. Con la salida de Super Mario Bros. (1985), Miyamoto rescató a toda la industria al reactivar las ventas de videojuegos en todo el mundo, restauró su popularidad, creó una de las sagas más famosas e inauguró una etapa donde la japonesa Nintendo se posicionó como la compañía dominante durante la siguiente década. Su trabajo ha sido reconocido tanto por la misma industria, los jugadores, así como por organizaciones culturales y académicas de todo el mundo.

Título:

"Uso de los videojuegos al interior de la ciudad de México: un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas"

Autor:

CUENCA OROZCO David

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

El presente artículo realiza un análisis detallado a propósito del uso de juegos digitales de video por parte de distintos grupos de videojugadores que radican al interior de la ciudad de México. En primera instancia, se hace una descripción sobre los videojugadores al tiempo que se retoman algunas creencias generalizadas por décadas (sus mitos y estigmas), bajo las que se han circunscrito a videojuegos y a jugadores para, posteriormente, contrastarlas con un estudio empírico que consiste en observaciones profundas y testimonios de videojugadores expertos. Definir formalmente los motivos, las necesidades y hasta exigencias por las que los gamers recurren a los videojuegos, tiene por finalidad, por un lado, contribuir a replantear ciertas constantes que permanecen en la actualidad sobre los videojuegos y sus jugadores dentro del ámbito de la investigación y otros sectores como la educación, la política, la cultura, el arte, etcétera. Por otro lado, busca actualizar el debate en materia de tecnología interactiva, evidenciando las potencialidades reales que alcanzan los videojuegos recientemente.

Título:

"Experiencias de trabajo-aprendizaje en juego como práctica emancipadora"

Autor:

QUESNEL ÁLVAREZ Jacinto

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Es indudable la importancia que siempre han tenido los juegos en la sociedad humana, desde las olimpiadas de la antigüedad, hasta la contemporaneidad de juegos como el Go o el ajedrez, que siguen evolucionando aún después de tanto tiempo, y son características de las personas más cultas y sabias de nuestros mitos –léase el cine, o la literatura, por ejemplo. Lo lúdico presenta variables internas que son comunes a muchas otras circunstancias de acción humana. El juego es dinámico en su definición y significado. El juego se mueve y es placentero. De repente, pareciera que a todo lo cultural se le pueden imprimir características lúdicas, y que juego y cultura se encuentran entrelazados como hilos de una misma cuerda. Todos los mamíferos jugamos y los humanos tenemos una capacidad de neotenia para el juego, que se expresa en toda nuestra cultura. Al entrar en contacto con lo lúdico, entramos también en comunicación con variables internas que son comunes a muchas circunstancias de la acción humana; por ejemplo, jugar y crear juegos son acciones humanas y humanizante.

Título:

Estrategias de comunicación presidencial en México (1994-2018)

Autor:

MEYENBERG Yolanda (coord)

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

México

En la organización del libro se contempla la definición de Dominique Wolton (1995) de la comunicación política como el espacio en que se intercambian los discursos contradictorios de los tres actores que tienen legitimidad para expresarse públicamente sobre política, y que son los políticos, los periodistas y la opinión pública a través de los sondeos. La comunicación política es entonces condición del funcionamiento de un espacio público más extenso, un espacio que permite la interacción entre la política, la información y la comunicación, pero lo es también de espacios más acotados como la comunicación de los gobiernos (Meyenberg y Aguilar, 2015).

Título:

"La presidencia retórica en México, el discurso en la estrategia de comunicación de Vicente Fox, Felipe Calderón y Enrique Peña Nieto"

Autor:

JIMÉNEZ Rodolfo y Yolanda MEYENBERG

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

México

El vínculo entre liderazgo, prestigio, capacidad de persuasión, influencia y discurso ha sido analizado desde hace tiempo por científicos políticos y estudiosos de la comunicación en Estados Unidos. En 1960, Richard Neustadt propuso una visión del poder presidencial como el uso de la persuasión para hacer que los otros hicieran lo que de otra manera no harían. Este autor sostiene que la influencia presidencial, como puntal de su liderazgo, descansa en dos condiciones: que el mandatario goce de reputación y de prestigio, ya que ambas le servirán como ventajas que le pueden ser de utilidad en la negociación con otros actores, en especial con los líderes del Congreso, en la consecución de sus metas. Aunque Neustadt (1991) menciona a la burocracia y reconoce la importancia del público en el éxito del liderazgo, se centra en las condiciones de negociación en el Congreso, y el discurso juega un papel mínimo en su análisis de la estrategia presidencial (Eshbaugh-Soha, 2016).

Título:

"El impacto de la comunicación presidencial en la aprobación de desempeño en materia de seguridad"

Autor:

LENDO FUENTES Tomislav

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

México

Cuando Felipe Calderón asumió la Presidencia, el crimen y la violencia habían venido creciendo de manera notable. La inseguridad era ya considerada por la opinión pública como el problema más grave del país. Había un llamado urgente de la sociedad para que el gobierno tomara medidas a fin de combatir el secuestro, la extorsión y el robo, entre otros delitos. Enfrentar el problema del crimen fue una de las principales peticiones que recibió como candidato presidencial. “Durante mi campaña electoral me sorprendió el número de personas que en muchas partes del país se acercaron a mí para contarme sobre un hijo que había desaparecido o había sido asesinado, empresarios que habían sido extorsionados, y la impunidad con la que operaban los criminales” (Felipe Calderón entrevistado por Roberto Rock el 21 de febrero de 2011). En respuesta, Calderón hizo del combate al crimen y del fortalecimiento del Estado de derecho una prioridad de su plataforma electoral (Calderón, 2005: 11-24), un tema central de su plan de gobierno (Poder Ejecutivo Federal, 2007: 41-80) y un eje discursivo fundamental de su periodo de gobierno.

Título:

"La comunicación en la presidencia de Enrique Peña Nieto"

Autor:

MEYENBERG Yolanda

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

México

El presidente Enrique Peña Nieto inició su quinto año de gobierno con el índice de aprobación de sólo 12% (Reforma ,18 de enero de 2017), el más bajo que se haya otorgado a un mandatario en los últimos 17 años. ¿Cómo se llegó a esto? ¿En dónde perdió el gobierno la batalla por la opinión pública? Sin duda esto ha obedecido a que la sociedad percibía una gestión errática, alejada de los compromisos adquiridos ante la ciudadanía, incapaz de hacer frente a los problemas económicos y marcada por la corrupción.