Título:

"La evolución visual del videojuego"

Autor:

RIVERA MATA Roberto Carlos

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Este trabajo pretende realizar una apropiación desde la academia y arrebatar del sustrato empírico al videojuego, para comprenderlo, explicarlo y reinterpretarlo bajo la tutela impertérrita de la ciencia. El videojuego, que en un primer momento se debatía en soslayar las necesidades expresivas, valiéndose de distintas artimañas sintéticas que, sin pretenderlo, se apropiaban de las capacidades comunicativas de los símbolos.

Título:

"Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría del autor"

Autor:

VALDIVIA VELÁZQUEZ Sergio

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia. Él concibió las sagas de Super Mario Bros. The Legend of Zelda y Donkey Kong, además de que ha colaborado en el desarrollo de otros éxitos de Nintendo como Pokémon, Kirby, Pikmin, Star Fox , la serie Wii y más. A finales de los años setenta, los éxitos del momento eran títulos como Pong, Space Invaders y Pacman, los cuales generaron ganancias billonarias en corto tiempo. A principios de los años ochenta la industria sufrió un crash, una crisis económica y de prestigio. Fue en esta etapa crítica que Miyamoto ganó reconocimiento. Con la salida de Super Mario Bros. (1985), Miyamoto rescató a toda la industria al reactivar las ventas de videojuegos en todo el mundo, restauró su popularidad, creó una de las sagas más famosas e inauguró una etapa donde la japonesa Nintendo se posicionó como la compañía dominante durante la siguiente década. Su trabajo ha sido reconocido tanto por la misma industria, los jugadores, así como por organizaciones culturales y académicas de todo el mundo.

Título:

"Uso de los videojuegos al interior de la ciudad de México: un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas"

Autor:

CUENCA OROZCO David

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

El presente artículo realiza un análisis detallado a propósito del uso de juegos digitales de video por parte de distintos grupos de videojugadores que radican al interior de la ciudad de México. En primera instancia, se hace una descripción sobre los videojugadores al tiempo que se retoman algunas creencias generalizadas por décadas (sus mitos y estigmas), bajo las que se han circunscrito a videojuegos y a jugadores para, posteriormente, contrastarlas con un estudio empírico que consiste en observaciones profundas y testimonios de videojugadores expertos. Definir formalmente los motivos, las necesidades y hasta exigencias por las que los gamers recurren a los videojuegos, tiene por finalidad, por un lado, contribuir a replantear ciertas constantes que permanecen en la actualidad sobre los videojuegos y sus jugadores dentro del ámbito de la investigación y otros sectores como la educación, la política, la cultura, el arte, etcétera. Por otro lado, busca actualizar el debate en materia de tecnología interactiva, evidenciando las potencialidades reales que alcanzan los videojuegos recientemente.

Título:

"Experiencias de trabajo-aprendizaje en juego como práctica emancipadora"

Autor:

QUESNEL ÁLVAREZ Jacinto

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Es indudable la importancia que siempre han tenido los juegos en la sociedad humana, desde las olimpiadas de la antigüedad, hasta la contemporaneidad de juegos como el Go o el ajedrez, que siguen evolucionando aún después de tanto tiempo, y son características de las personas más cultas y sabias de nuestros mitos –léase el cine, o la literatura, por ejemplo. Lo lúdico presenta variables internas que son comunes a muchas otras circunstancias de acción humana. El juego es dinámico en su definición y significado. El juego se mueve y es placentero. De repente, pareciera que a todo lo cultural se le pueden imprimir características lúdicas, y que juego y cultura se encuentran entrelazados como hilos de una misma cuerda. Todos los mamíferos jugamos y los humanos tenemos una capacidad de neotenia para el juego, que se expresa en toda nuestra cultura. Al entrar en contacto con lo lúdico, entramos también en comunicación con variables internas que son comunes a muchas circunstancias de la acción humana; por ejemplo, jugar y crear juegos son acciones humanas y humanizante.

Título:

"Las nuevas tecnologías como interfaces en la relación comunicación/educación"

Autor:

CROVI DRUETTA Delia

Fecha:

2005

Idioma:

es

Descripción:

México

Este artículo tiene como propósito situar los desafios que presenta la era de las redes a la investigación de la comunicación educativa, asi como enunciar algunos de los parámetros de la educación que, apoyada en sistemas virtuales, participa en el proceso de construcción de la sociedad de la información y el conocimiento, SIC. El análisis se enfoca en el nivel superior de enseñanza debido a que los documentos a los que se hace referencia se ubican originalmente en ese segmento. A partir del punto de vista de la comunicación educativa, se mencionan algunos aspectos significativos en la estructuración de este nuevo tipo de educación, a fin de contribuir a la reflexión que se ha suscitado en tomo a la enseñanza mediada por redes informáticas.

Título:

"La enseñanza de la investigación en las ciencias de la comunicación"

Autor:

DE LA VEGA SHIOTA Gustavo

Fecha:

2006

Idioma:

es

Descripción:

México

Las ciencias de la comunicación han experimentado un polémico desarrollo dentro del marco de la Facultad de Ciencias Pollticas y Sociales, pues han transitado del oficio a la formación cientlfica, la profesionalización y la lnterdlscipllna. La Intención, forma y contenido de la enseñanza de la metodologla de la Investigación en esos cuatro modelos presentan variantes que corresponden tanto a posturas académicas, como al desarrollo de la disciplina, o al contexto histórico social. En la actualización del Plan de estudios 1997 de la licenciatura en Ciencias de la comunicación, el eje de Metodologla demanda varios cambios, a fin de fortalecerlo en sus contenidos lnterdiscipllanlos y favorecer la recepción profesional de sus estudiantes.

Título:

"Tiempo social y memoria en algunos trabajos de comunicación visual"

Autor:

McPAHIL FANGER Elsie

Fecha:

2009

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se presentan algunas reflexiones teóricas que abordan la relación existente entre la temporalidad social y la imagen en el ámbito de la comunicación visual; asimismo ofrece algunas metodologías diacrónicas y sincrónicas que han resultado eficaces para su análisis y comprensión y que definen a las imágenes como documentos autónomos con derecho propio. La pintura y fotografía sirven de ejemplo para abordar aspectos teóricos generales y luego aterrizar en diversos ejemplos como formas de apropiación que cotidianamente hacen los consumidores de imágenes. Las conclusiones remiten a la necesidad de recordar que el proceso de reconocimiento de cada imagen debe recomenzar en cada nueva ocasión, poniendo en tela de juicio nuestros presupuestos.

Título:

"La transformación del espacio público: relaciones sociales y televisión"

Autor:

GUTIÉRREZ LOZANO Saúl

Fecha:

2009

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se discute que la esfera pública es un espacio constituido por la interacción social, las prácticas discursivas y el medio (o medios) de comunicación. Se propone también que, en contraste con la polis griega donde la vida pública está en el ágora y en logos, y con la esfera pública del moderno Estado-nación que es un “espacio social” autónomo y diferenciado tanto del espacio privado, el cual ahora consiste en la esfera de lo íntimo, hoy día el espacio público se encuentra fragmentado en espacios comunicativamente estructurados. Por último, se adelanta la tesis de que la televisión crea una esfera pública que subvierte las tradicionales dicotomías público/privado, masculino/femenino.

Título:

"La teoría del framing: un paradigma interdisciplinario"

Autor:

CHIHU AMPARÁN Aquiles

Fecha:

2012

Idioma:

es

Descripción:

México

El artículo trata sobre la importancia de la teoría del framing para las ciencias sociales y humanidades. Para ello, en primer lugar, se definen los conceptos de marco (frame) y enmarcado (framing) a partir de una revisión de los aportes en los precursores: Gregory Bateson y Erving Goffman. En segundo, se analizan las propuestas de los especialistas en tres áreas de estudio: los marcos de la acción colectiva, los marcos de la política y los marcos de las noticias. Se concluye con la propuesta de una metodología para el análisis de los procesos políticos, sociales y culturales.

Título:

"La violencia contra las mujeres en las noticias en México: el tratamiento acrítico y dispar de un grave problema social"

Autor:

ROJAS RAJS María Soledad

Fecha:

2014

Idioma:

es

Descripción:

México

En el marco de un amplio estudio sobre violencia contra las mujeres (VcM) y medios de comunicación, se realizó un análisis de contenido en prensa escrita y noticieros de televisión y radio en México en dos períodos del año 2011 para determinar cuál es el tratamiento noticioso de la VcM. Fueron clasificadas y analizadas 8,610 notas de prensa, 4,719 noticias de televisión y 3,855 noticias de radio de una selección de medios con cobertura nacional. Los resultados permiten concluir que la visibilidad de la VcM en las noticias no aporta mayoritariamente a mostrarla como un problema social de interés público, relacionado con la desigualdad entre mujeres y hombres, sino que predomina la información sobre casos individuales, sin mención o análisis del problema social o estructural. También se observaron diferencias y distintos grados de importancia y visibilidad del tema, según medios de comunicación. La televisión resultó ser el medio que menos menciona la responsabilidad del Estado y la sociedad en el combate y erradicación de la violencia contra las mujeres.