Título:

TVMORFOSIS. La televisión abierta hacia la sociedad de redes.

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo (coord.)

Colaborador:

(Universidad de Guadalajara DECS)

Fecha:

2012

Descripción:

México

¿Cómo desarrollar una televisión abierta que sea elevante para transitar a la sociedad de redes y fortalecer desde su pantalla una cultura de participación entre su audiencia? Esta fue la pregunta central que inspiró el Segundo Foro Internacional TMorfosis y es también el eje editorial que subyace a lo largo de este libro.

Título:

"Televisión pública e internet: posibilidades y obstáculos de la convergencia. El caso México"

Autor:

MENESES ROCHA María Elena

Colaborador:

(ITESM CCM)

Fecha:

2012

Descripción:

México

Perspectiva del escenario televisivo y los planteamientos emergentes en torno al fenómeno de la convergencia, que produce la integración con internet y con otras formas de audiencia y con formas que demandan el replanteamiento de la relación entre lo público y lo privado en la televisión mexicana.

Título:

"La televisión del futuro es social y es móvil"

Autor:

TORRES ESPINOSA Gabriel

Colaborador:

(Universidad de Guadalajara)

Fecha:

2012

Descripción:

México

En el auge de la conectividad, la experiencia televisiva se transforma y plantea desafíos que implican la integración de sociabilidad y movilidad características de las nuevas formas de consumo.

Título:

"De la cibercultura a la cibercultur@: hacia una convergencia disciplinaria"

Autor:

AMOZURRUTIA José A.

Colaborador:

(UNAM CIICH)

Fecha:

2012

Descripción:

México

Propuesta de cibercultur@ como acepción de la capacidad de desarrollar creativamente para enfrentar el embate del vector tecnológico sobre las ecologías simbólicas y conocer nuevas formas de reequilibración hacia mundos deseables.

Título:

"La ilusión de la participación. Volver a las mediaciones del otro lado a muchos lados".

Autor:

REPOLL Jerónimo

Colaborador:

(Universidad Autónoma de la Ciudad de México)

Fecha:

2013

Descripción:

México

Análisis de las transformaciones del fenómeno televisivo desde la perspectiva de la audiencia, el sector que mayores transformaciones muestra respecto al entorno digital para redefinir el ecosistema comunicativo y alterar el modelo histórico de los medios masivos de comunicación.

Título:

"Algunas experiencias de transmedialidad en la televisión pública mexicana"

Autor:

ACOSTA URQUIDI Magdalena

Colaborador:

(UNAM)

Fecha:

2013

Descripción:

México

Crónica de experiencias en torno al esfuerzo por alinear la producción televisiva con las posibilidades que ofrece la difusión informática por parte de dos canales de televisión: Televisión metropolitana (Canal 22) y Canal Once TV del Instituto Politécnico Nacional.

Título:

"El acontecimiento informativo en la transición de la televisión a los nuevos medios"

Autor:

ZAVALA SCHERER Diego

Colaborador:

(ITESM Campus Guadalajara)

Fecha:

2013

Descripción:

México

Revisión teórica y conceptual de las modificaciones que los nuevos medios han producido sobre el panorama del reconocimiento y la representación del mundo en la segunda mitad del siglo XX y principios del siglo XXI.

Título:

"Televisión pública e internet: posibilidades y obstáculos de la convergencia. El caso México"

Autor:

MENESES ROCHA María Elena

Fecha:

2012

Descripción:

México

Perspectiva del escenario televisivo y los planteamientos emergentes en torno al fenómeno de la convergencia, que produce la integración con internet y con otras formas de audiencia y con formas que demandan el replanteamiento de la relación entre lo público y lo privado en la televisión mexicana.

Título:

El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la industria. "Análisis de Gears of war" y "Street Fighter IV".

Autor:

GARFIAS FRÍAS José Ángel

Fecha:

2011

Idioma:

es

Descripción:

México

El objetivo de este trabajo es describir desde diferentes aristas cómo se ha integrado el videojuego en línea en la práctica tradicional de jugar en consolas de videojuegos. Un proceso que ha evolucionado de la mano de la creatividad y la tecnología disponible en tres modelos principales: el origen comercial de los videojuegos en la década de los setenta; los modos de creación de historias de los años 80 y 90; y la incursión del juego en línea a principios del siglo XXI.

Anexos:
Título:

Manual de medios computarizados para la producción gráfica.

Autor:

GÓMEZ SOTO Roberto Manuel

Fecha:

1995

Idioma:

es

Descripción:

México

Como docente que participa en la educación superior de nuestro país, el autor se ha enfrentado a la problemática de sistematizar la información técnica, metodológica y conceptual a fin de lograr incorporar la enseñanza de las nuevas tecnologías dentro de los planes de estudio de las escuelas de diseño, Artes Plásticas y Comunicación gráfica. Este trabajo tiene la intención de coadyuvar en los intentos modernizadores de la educación a través de la contextualización de los medios computarizados, la explicación de sus particularidades y una investigación acerca de sus capacidades y aplicaciones.

Anexos: