Título:

El erotismo en la cartelera cinematográfica de los diarios de México en la década de 1970

Autor:

LORANCA FRONTANA Ignacio Alberto

Fecha:

2018

Idioma:

es

Descripción:

México

Básicamente, el problema o aporía de la presente tesis de Comunicación trata de un episodio poco estudiado de la historia de la Cinematografía en México: la cartelera cinematográfica en los diarios impresos de la ciudad de México, y de manera más específica, la cartelera cinematográfica del cine erótico de la década de 1970. Es una parte importante de la historia de la cinematografía, que, parecería más un tema de publicidad o mercadotecnia, sin embargo, es (o más bien, fue) la parte inicial dentro del ritual de apreciación cinematográfica ya que era precisamente la forma de anunciar y promover las películas a través de imágenes ilustradas, fotografías, balazos publicitarios, etc., y la combinación de todos estos elementos que hacían combinaciones atractivas para la audiencia potencia

Título:

Cartografía cinematográfica. Latitudes de la industria del cine mexicano

Autor:

NAVARRO PALAZUELOS Ginés Alfonso

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

México

Al periodo comprendido entre el año 2012 y 2016, se le ha calificado como momento de prosperidad y éxito para el cine mexicano. La presente investigación profundiza en los mecanismos del Estado y los de la Industria que lo han hecho posible, o que lo han hecho parecer de esa forma. Para lograr ese objetivo lo primero es entender cómo es el cine mexicano actualmente, cómo y quién lo hace, de dónde se obtienen los recursos para producirlo, distribuirlo y exhibirlo, pero lo más importante , quién y en qué circunstancias lo ve.

Título:

Marcas y moda: valor simbólico de la ropa para mujeres en Monterrey y Veracruz

Autor:

MARTÍNEZ MALDONADO Alma

Fecha:

2002

Idioma:

es

Descripción:

Monterrey

El objetivo de esta investigación es conocer las diferencias en las valorizaciones que las mujeres de Monterrey y Veracruz le dan un objeto como es la ropa de marca exclusiva. A través de las entrevistas a profundidad realizadas se llegó al conocimiento y establecimiento de diferencias y similitudes encontradas entre estas dos regiones. Algunas de las diferencias encontradas son: el concepto que se tiene sobre los viajes, la independencia al momento de seleccionar una prenda, la relevancia de la cultura laboral y la valorización 100% reflexiva de las mujeres de Monterrey. La influencia familiar/materna al momento de seleccionar una prenda, la carga emotiva de un viaje familiar y la valorización reflexiva/emocional de las mujeres de Veracruz.

Título:

"Apropiación, imagen y derechos de autor en entornos digitales"

Autor:

BAÑUELOS CAPISTRÁN Jacob

Fecha:

2013

Idioma:

es

Descripción:

México

Un fantasma recorre el mundo, el fantasma de la apropiación. En nuestros días la apropiación de contenidos e imágenes digitales se ha convertido en una práctica cotidiana en contra de la cual luchan los grandes corporativos gestores y productores de la industria cultural, así como las leyes nacionales e internacionales que se alzan en defensa de los derechos de autor de creadores y contenidos en entornos digitales. La defensa de los derechos de autor en los entornos digitales también se ha convertido en una suerte de bandera que sirve a estos corporativos industriales y a los Estados para emprender una batalla por imponer un modelo de negocios en Internet, con base en reglas tradicionales del intercambio capitalista y el “libre” mercado. Es decir, la lucha por la defensa de los derechos de autor encierra también la lucha por imponer un modelo de gestión y comercialización de contenidos en la red, basado en el dinero, es decir, en el consumo mercantil.

Título:

"Reconocimiento del campo iberoamericano de la televisión pública"

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo

FRANCO MIGUES Darwin

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

Barcelona

En los países de la región iberoamericana, salvo excepciones, los sistemas televisivos y las leyes de telecomunicaciones y radiodifusión históricamente han conformado escenarios mediáticos en los que, no obstante se haga espacio para medios no comerciales llamados de forma genérica medios «públicos» o medios de «interés público», se privilegia y salvaguarda el interés mercantil como prioridad en la licitación y usufructo de los medios de comunicación en su conjunto. Esto a pesar de reformas consecutivas en la mayoría de los países. Si bien en los medios de interés público las audiencias no son concebidas como meros consumidores, tampoco son interpeladas como ciudadanos cabales, sujetos de derechos en sus interacciones comunicacionales mediáticas.

Título:

"Estrategias y analíticas para seguir y re-conocer a las audiencias iberoamericanas de la televisión pública"

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo

CORONA José Manuel

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

Barcelona

Lo que subyace al deseo de «medir» a las audiencias es la esperanza de que esa información, de alguna manera, sea útil para mejorar contenidos o usar a conveniencia por los productores o creadores audiovisuales, lo cual no está garantizado. Se tiene que partir del reconocimiento de que las métricas sólo sirven cuando son interpretadas correctamente (y no a conveniencia de los analistas o creadores), de manera que un conjunto de datos sea significativo para los creativos, productores o encargados de tomar las decisiones en los sistemas mediáticos contemporáneos. Por ejemplo, de qué sirve saber que tal o cual contenido generan cierta cantidad de interacciones virtuales digitales a través de redes sociales, si esa información no se puede traducir en una mejor comprensión de lo que eso significa para la manera en que se produce, comparte o valora cierto contenido audiovisual.

Título:

"Imagen-juego: pensamiento y movimiento en las imágenes gráficas para videojuegos"

Autor:

LÓPEZ PÉREZ Blanca Estela

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales. Los videojuegos han tenido un papel importante en la construcción de los esquemas de pensamiento y conducta dentro de la cultura actual de Occidente, al menos en algunas esferas con acceso a estos medios. En su calidad de producciones audiovisuales, el videojuego ofrece experiencias que pueden ser explicadas desde la narratología, así como también desde las teorías de la narrativa audiovisual, especialmente las cinematográficas. En este sentido, las imágenes audiovisuales en los videojuegos comprenden un lenguaje que implica esquemas de pensamiento específicos y que, en consecuencia, pueden ser comprendidos desde modelos y herramientas construidos para el estudio de dichos lenguajes que han sido utilizados en medios como el cine y la literatura.

Título:

"Uso de los videojuegos al interior de la ciudad de México: un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas"

Autor:

CUENCA OROZCO David

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

El presente artículo realiza un análisis detallado a propósito del uso de juegos digitales de video por parte de distintos grupos de videojugadores que radican al interior de la ciudad de México. En primera instancia, se hace una descripción sobre los videojugadores al tiempo que se retoman algunas creencias generalizadas por décadas (sus mitos y estigmas), bajo las que se han circunscrito a videojuegos y a jugadores para, posteriormente, contrastarlas con un estudio empírico que consiste en observaciones profundas y testimonios de videojugadores expertos. Definir formalmente los motivos, las necesidades y hasta exigencias por las que los gamers recurren a los videojuegos, tiene por finalidad, por un lado, contribuir a replantear ciertas constantes que permanecen en la actualidad sobre los videojuegos y sus jugadores dentro del ámbito de la investigación y otros sectores como la educación, la política, la cultura, el arte, etcétera. Por otro lado, busca actualizar el debate en materia de tecnología interactiva, evidenciando las potencialidades reales que alcanzan los videojuegos recientemente.

Título:

"Aportes teóricos a la investigación del campo periodístico.Sentidos y significados desde el Campo Intelectual Creador"

Autor:

LEÓN DUARTE Gustavo Adolfo

Fecha:

2019

Idioma:

es

pt

Descripción:

Brasil

El habitus académico presente en la estructura del campo de la investigación periodística en España desarrolla una tendencia hacia la pérdida de trabajos teóricos conceptuales. Desarrollando las bases de una investigación cualitativa mediante técnicas y procedimientos del método de comparación constante, el texto aspira a integrar, en términos descriptivos y predictivos, el constructo, factores e indicadores de un núcleo teórico que aporta valor real al campo de la investigación del periodismo. Así, el estudio define, a partir de la integración teórica de la categoría de Campo Intelectual Creador (CIC), la efectiva aportación de la teoría de los campos de Pierre Bourdieu al campo de la investigación del periodismo en tanto el modelo teórico construido podría emplearse para observar, describir y explicar el comportamiento de las prácticas de producción, circulación y consumo del periodismo. La propuesta teórica de trabajo podría significar no sólo una nueva forma de compromiso reflexivo sino adicionalmente una propuesta práctica alternativa a las estrategias de investigación hoy dominantes en tanto define una efectiva aportación para explicar y predecir el comportamiento histórico y presente de la estructura y la distribución del capital científico del campo, así como lograr una representación coherentemente de los usos, significados y sentidos en su meta-investigación.

Título:

"«¿Qué hubiera sido de mi vida sin el cine?». La experiencia cinematográfica en la Ciudad de México"

Autor:

REPOLL Jerónimo

PORTILLO SÁNCHEZ Maricela

MEERS Philippe

Fecha:

2014

Idioma:

es

Descripción:

Perú

En el presente artículo, exploramos la experiencia cinematográfica en la Ciudad de México, teniendo como referente a la oferta fílmica, pero no limitándonos a ella. Ampliamos la mirada, entonces, a la histórica, cultural y social del cine, anclada en los usos y apropiaciones. De esta manera, enmarcados en la perspectiva de los estudios culturales, esta investigación constituye un particular estudio de recepción, afianzado en la memoria (siempre selectiva) de los espectadores de cine. Al mismo tiempo, es necesario señalar que este artículo es fruto de una investigación más amplia.