Título:

Contribuciones de la comunicación a la legitimidad democrática.

Autor:

ARELLANO TREJO Efrén

Fecha:

2008

Idioma:

es

Descripción:

México

Este trabajo tiene como hipótesis de investigación la siguiente: existe una amplia divergencia entre el papel teórico (el deber ser) que deben cumplir los medios masivos de difusión como coadyuvantes en la legitimidad democrática, y la forma en que funcionan en la práctica cotidiana (el ser). Si se logra cerrar dicha divergencia, como ocurre en otros países que cuentan con medios más diversificados en su propiedad y más plurales en sus contenidos, es posible observar una contribución más eficiente de los medios al debate y la legitimidad de la democracia.

Anexos:
Título:

"La infografía, la 'nueva lengua' de la Comunicación"

Autor:

GABRIEL FONSECA César Alejandro

Colaborador:

(Universidad Iberoamericana)

Fecha:

2018

Descripción:

México

Visitas un centro arqueológico. No importa el continente, el país, la ciudad, el pueblo o la comunidad que sea. Siempre habrá algún vestigio rupestre. Lleno de implicaciones e implicaturas, tanto históricas como actuales: imágenes más jeroglíficos. Así fue nuestro pasado. De esa forma nos lo intentaron plasmar hasta nuestros días. Dando un tremendo salto histórico, recordemos las pinturas, acompañadas de textos que dejaron los muertos de Hitler durante la Segunda Guerra Mundial. Quisieron dejar huella de lo que sucedió. Y si no es por el acompañamiento texto-imagen, uno podría mantenerse escéptico acerca de lo sucedido. Siglo xxi. Entras en tu computadora. Te conectas a tu red social favorita. Abres y lo primero que te encuentras es con una imagen que, segmentada, trata de explicarte un tema. Acompañado de imágenes y textos pequeños te queda claro lo que te están contando. Los tres escenarios de arriba no son más que el vivo ejemplo de lo que representa una infografía. Esa que muchos, en cualquier ámbito de la comunicación escrita o gráfica, apenas algunos habrán empezado a escuchar hace algún tiempo, o bien, que a ciencia cierta no les ha quedado claro qué implica elaborarla. Como consumidores, todos sacamos un 10 en identificarla. Como realizadores, habrá que ver.

Anexos:
Título:

La producción cinematográfica independiente en Guadalajara realizada por algunos de los habitantes del lugar (1965-1979)

Autor:

MATUTE VILLASEÑOR Pedro

Fecha:

2016

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

A finales de la década de 1960 se consolidó un movimiento en todo el país en el cual muchos jóvenes se expresaron por medio del lenguaje cinematográfico y que se denominó “Cine Independiente”, ello porque estaba hecho al margen de la industria cinematográfica nacional; en formatos mucho más maniobrables y a un costo irrisorio, abordaba temas vedados, en muchos casos, en comparación con el que se exhibía en las salas cinematográficas, integrando además novedosas formas de narración. Esto se hizo posible gracias a las nuevas tecnologías que arribaron en ese momento, unos formatos mucho más manejables y versátiles que reducían sustancialmente el costo de producción.

Anexos:
Título:

"Imagen-juego: pensamiento y movimiento en las imágenes gráficas para videojuegos"

Autor:

LÓPEZ PÉREZ Blanca Estela

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales. Los videojuegos han tenido un papel importante en la construcción de los esquemas de pensamiento y conducta dentro de la cultura actual de Occidente, al menos en algunas esferas con acceso a estos medios. En su calidad de producciones audiovisuales, el videojuego ofrece experiencias que pueden ser explicadas desde la narratología, así como también desde las teorías de la narrativa audiovisual, especialmente las cinematográficas. En este sentido, las imágenes audiovisuales en los videojuegos comprenden un lenguaje que implica esquemas de pensamiento específicos y que, en consecuencia, pueden ser comprendidos desde modelos y herramientas construidos para el estudio de dichos lenguajes que han sido utilizados en medios como el cine y la literatura.

Título:

"Juego pasado y tecnología: un acercamiento al estudio de la escenificación histórica en un entorno lúdico"

Autor:

SOSA CASTAÑÓN Germán

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se muestran algunos de los resultados obtenidos de un amplio análisis acerca de los usos del pasado en la industria de los videojuegos. El trabajo tiene como objetivo observar las formas que adoptan las imágenes y textos dentro de esta industria, resaltar el carácter intertextual que esto conlleva, así como advertir la particularidad que adoptan en un soporte lúdico. Entendido el pasado como toda impronta y evocación de lo ausente acontecido, su intersección con la práctica y el concepto de juego da lugar para pensar en cómo, desde la práctica cotidiana con el juego electrónico, se construyen diferentes sentidos a su alrededor, así como a la historia y la política. La apropiación de relatos históricos por parte de las industrias del entretenimiento no es algo nuevo, ni siquiera si nos remitimos exclusivamente al caso de los videojuegos.

Título:

"La evolución visual del videojuego"

Autor:

RIVERA MATA Roberto Carlos

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Este trabajo pretende realizar una apropiación desde la academia y arrebatar del sustrato empírico al videojuego, para comprenderlo, explicarlo y reinterpretarlo bajo la tutela impertérrita de la ciencia. El videojuego, que en un primer momento se debatía en soslayar las necesidades expresivas, valiéndose de distintas artimañas sintéticas que, sin pretenderlo, se apropiaban de las capacidades comunicativas de los símbolos.

Título:

"Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría del autor"

Autor:

VALDIVIA VELÁZQUEZ Sergio

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia. Él concibió las sagas de Super Mario Bros. The Legend of Zelda y Donkey Kong, además de que ha colaborado en el desarrollo de otros éxitos de Nintendo como Pokémon, Kirby, Pikmin, Star Fox , la serie Wii y más. A finales de los años setenta, los éxitos del momento eran títulos como Pong, Space Invaders y Pacman, los cuales generaron ganancias billonarias en corto tiempo. A principios de los años ochenta la industria sufrió un crash, una crisis económica y de prestigio. Fue en esta etapa crítica que Miyamoto ganó reconocimiento. Con la salida de Super Mario Bros. (1985), Miyamoto rescató a toda la industria al reactivar las ventas de videojuegos en todo el mundo, restauró su popularidad, creó una de las sagas más famosas e inauguró una etapa donde la japonesa Nintendo se posicionó como la compañía dominante durante la siguiente década. Su trabajo ha sido reconocido tanto por la misma industria, los jugadores, así como por organizaciones culturales y académicas de todo el mundo.

Título:

"Experiencias de trabajo-aprendizaje en juego como práctica emancipadora"

Autor:

QUESNEL ÁLVAREZ Jacinto

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Es indudable la importancia que siempre han tenido los juegos en la sociedad humana, desde las olimpiadas de la antigüedad, hasta la contemporaneidad de juegos como el Go o el ajedrez, que siguen evolucionando aún después de tanto tiempo, y son características de las personas más cultas y sabias de nuestros mitos –léase el cine, o la literatura, por ejemplo. Lo lúdico presenta variables internas que son comunes a muchas otras circunstancias de acción humana. El juego es dinámico en su definición y significado. El juego se mueve y es placentero. De repente, pareciera que a todo lo cultural se le pueden imprimir características lúdicas, y que juego y cultura se encuentran entrelazados como hilos de una misma cuerda. Todos los mamíferos jugamos y los humanos tenemos una capacidad de neotenia para el juego, que se expresa en toda nuestra cultura. Al entrar en contacto con lo lúdico, entramos también en comunicación con variables internas que son comunes a muchas circunstancias de la acción humana; por ejemplo, jugar y crear juegos son acciones humanas y humanizante.

Título:

"Significados inciertos de las palabras representadas en Black: performance de Mette Edvardsen"

Autor:

HAMUI SUTTON Silvia

Fecha:

2019

Idioma:

es

Descripción:

México

Los procesos mediante los cuales entendemos los conceptos relacionados con las palabras entrañan un sistema múltiple de traducción y codificación, el cual construye secuencias ordenadas de elementos binarios en diferentes niveles de sintaxis. Todo ello dentro de una estructura o lógica determinada. Sin embargo, cuando se rompen las correspondencias de dicho método o razonamiento y la sintaxis de las expresiones no corresponde a lo aprendido, resultan desfasamientos entre la acción y las palabras que intentan buscar referentes de sentido. Así, cuando las palabras se pronuncian aisladas, desordenadas, repetidas o descontextualizadas dentro del sistema que las ordena, surgen incertidumbres que se resuelven parcialmente en el momento y espacio donde se producen.

Título:

"Cultura y creatividad".

Autor:

MOLINA Y VEDIA Silvia

Colaborador:

(UNAM FCPyS)

Fecha:

1988 (ene-mar.)

Idioma:

es

Descripción:

México

La autora argumenta que la alternativa de supervivencia y desarrollo de los sistemas sociales dependen de la creatividad y su descomposición y eventual destrucción, del ritualismo. Entre estos extremos, la cultura cumple una función que puede parecer contradictoria: preserva, integra, cohesiona y también anquilosa, pero a la vez ofrece elementos, problemas, y resalta incertidumbres y conflictos, que dan lugar a la creación. La creación es un factor de supervivencia, pero en algunos casos puede traducirse en términos destructivos.

Anexos: