Título:

El museo como dispositivo de espectacularización de la naturaleza

Autor:

GÓMEZ CERVANTES Marcos Vinicio

Fecha:

2016

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

La investigación se desarrolla desde el pensamiento del discurso y el dispositivo propuesto por Michael Foucault, adaptado para el estudio de espacios expositivos desarrollado por Susana Herrera Lima. Se discute el concepto de espectacularización desde el pensamiento de Guy Debord. El análisis es una combinación de las propuestas del análisis crítico del discurso de Sigfried Jäger y la teoría fundamentada de Strauss y Corbin. Se realizó con la participación de seis museos del estado mexicano de Quintana Roo. Se plantea al museo como un dispositivo de espectacularización que escenifica una verdad a partir de fragmentos discursivos y omisiones que de terminan lo que es la naturaleza y dictan las maneras como se relaciona la sociedad con ella.

Anexos:
Título:

"El camino a las teorías del videojuego"

Autor:

GARFIAS FRÍAS José Ángel

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Los videojuegos han creado una sólida industria a través de la cual se obtienen grandes dividendos, gracias a los millones de usuarios que los consumen en todo el mundo. Su impacto social es también a gran escala. Por lo tanto, se ha vuelto necesaria la construcción de teorías cuyo objetivo sea estudiar todo lo relacionado a los videojuegos y los usuarios desde diferentes perspectivas y disciplinas. La construcción de dichas teorías para el videojuego hace necesario entender y analizar a detalle el objeto de estudio para conocer su influencia y consecuencias tras su integración a la vida cotidiana. Los videojuegos han impactado a la sociedad a partir de la segunda mitad del siglo xx; son resultado de las investigaciones, el desarrollo de la informática, así como de la necesidad de entretenimiento del ser humano. La tecnología ofrece diferentes posibilidades para el uso de estrategias artísticas y narrativas más profundas en los videojuegos, permitiendo a los desarrolladores crear temáticas y sistemas de juego más complejos en donde se abordan los problemas y situaciones de la actualidad.