Título:

"La cuádruple espectacularidad del periodismo deportivo"

Autor:

DOMÍNGUEZ PÉREZ Jaime Pablo

Colaborador:

(LEXIA)

Fecha:

2009

Idioma:

es

Descripción:

México

Este texto nos muestra las afinidades importantes entre el periodismo cultural y el periodismo deportivo. Se trata pues de la reflexión de un periodismo que ha dejado la información en segundo término y que apuesta todo contenido al entretenimiento ¿Será la competencia por las audiencias lo que hace que la vocación de informar sobre el deporte sea hoy la que menos facilidades tiene para ser ejercida con libertad?, ¿Cuál es la propuesta ante la creación de nuevos deportes y nuevas competencias para que el tratamiento no siga siendo el mismo? Las respuestas a estas preguntas quizá nos expliquen del porqué la preocupación por un espectáculo para el periodismo deportivo.

Anexos:
Título:

A lo que ellas juegan: La experiencia de jugar videojuegos y su relación con la producción de significado, el caso de las videojugadoras mexicanas

Autor:

CAMACHO ORTEGA Liliana

Fecha:

2016

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Se eligió estudiar a videojugadoras mexicanas no por una perspectiva de género, sino por el hecho de que son minoría dentro de casi todos los ámbitos del videojuego y esto me parece interesante como perspectiva. Me interesa saber a qué campos de la vida de estas mujeres llega la influencia del hecho de jugar. La investigación se construye sobre la interpretación de los discursos que las videojugadoras reportan sobre sus experiencias de juego.

Anexos:
Título:

Entre líneas y sonidos: los flujos del sentido en la producción de la música regional mexicana

Autor:

COTERO TORRICO Jorge Bernardo

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

La investigación aborda la producción social del sentido en la música regional mexicana, ésta entendida como un término generado por la industria musical para enunciar a un conjunto de subgéneros musicales. El objetivo es identificar y describir dicha forma de producción de sentido y, con base en la teoría de las mediaciones propuesta Antoine Hennion, se argumentan algunos procesos subjetivos (flujos) por los que el sentido recorre a la práctica de la producción musical de agentes inmersos en las lógicas de la industria de la música.

Anexos:
Título:

La construcción de los aficionados al fútbol: el caso de los Leones Negros de la Universidad de Guadalajara

Autor:

RIVERA GUERRERO Enrique

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Esta tesis doctoral trata sobre el aficionamiento al futbol profesional como proceso complejo al estudiar las motivaciones que este deporte introduce para la construcción de identidades en el contexto de la sociedad actual. Con la pregunta ¿Cuál es el proceso de construcción de los aficionados al futbol contemporáneo en el caso de Leones Negros de la Universidad de Guadalajara? Se orientó para conocer la construcción del aficionamiento a través frentes múltiples, como el visionado del futbol en televisión y presencial en el estadio. Se utilizó metodología cualitativa de la etnografía para observar y registrar en lugares comerciales de recepción y en el estadio Jalisco. El repertorio de técnicas de investigación incluyó entrevistas con aficionados e informantes clave, análisis visual, consulta en hemerotecas, fuentes documentales, y la elaboración de tablas con información cuantitativa,

Anexos:
Título:

"Imagen-juego: pensamiento y movimiento en las imágenes gráficas para videojuegos"

Autor:

LÓPEZ PÉREZ Blanca Estela

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales. Los videojuegos han tenido un papel importante en la construcción de los esquemas de pensamiento y conducta dentro de la cultura actual de Occidente, al menos en algunas esferas con acceso a estos medios. En su calidad de producciones audiovisuales, el videojuego ofrece experiencias que pueden ser explicadas desde la narratología, así como también desde las teorías de la narrativa audiovisual, especialmente las cinematográficas. En este sentido, las imágenes audiovisuales en los videojuegos comprenden un lenguaje que implica esquemas de pensamiento específicos y que, en consecuencia, pueden ser comprendidos desde modelos y herramientas construidos para el estudio de dichos lenguajes que han sido utilizados en medios como el cine y la literatura.

Título:

"Juego pasado y tecnología: un acercamiento al estudio de la escenificación histórica en un entorno lúdico"

Autor:

SOSA CASTAÑÓN Germán

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

En este artículo se muestran algunos de los resultados obtenidos de un amplio análisis acerca de los usos del pasado en la industria de los videojuegos. El trabajo tiene como objetivo observar las formas que adoptan las imágenes y textos dentro de esta industria, resaltar el carácter intertextual que esto conlleva, así como advertir la particularidad que adoptan en un soporte lúdico. Entendido el pasado como toda impronta y evocación de lo ausente acontecido, su intersección con la práctica y el concepto de juego da lugar para pensar en cómo, desde la práctica cotidiana con el juego electrónico, se construyen diferentes sentidos a su alrededor, así como a la historia y la política. La apropiación de relatos históricos por parte de las industrias del entretenimiento no es algo nuevo, ni siquiera si nos remitimos exclusivamente al caso de los videojuegos.

Título:

"La evolución visual del videojuego"

Autor:

RIVERA MATA Roberto Carlos

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Este trabajo pretende realizar una apropiación desde la academia y arrebatar del sustrato empírico al videojuego, para comprenderlo, explicarlo y reinterpretarlo bajo la tutela impertérrita de la ciencia. El videojuego, que en un primer momento se debatía en soslayar las necesidades expresivas, valiéndose de distintas artimañas sintéticas que, sin pretenderlo, se apropiaban de las capacidades comunicativas de los símbolos.

Título:

"Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría del autor"

Autor:

VALDIVIA VELÁZQUEZ Sergio

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia. Él concibió las sagas de Super Mario Bros. The Legend of Zelda y Donkey Kong, además de que ha colaborado en el desarrollo de otros éxitos de Nintendo como Pokémon, Kirby, Pikmin, Star Fox , la serie Wii y más. A finales de los años setenta, los éxitos del momento eran títulos como Pong, Space Invaders y Pacman, los cuales generaron ganancias billonarias en corto tiempo. A principios de los años ochenta la industria sufrió un crash, una crisis económica y de prestigio. Fue en esta etapa crítica que Miyamoto ganó reconocimiento. Con la salida de Super Mario Bros. (1985), Miyamoto rescató a toda la industria al reactivar las ventas de videojuegos en todo el mundo, restauró su popularidad, creó una de las sagas más famosas e inauguró una etapa donde la japonesa Nintendo se posicionó como la compañía dominante durante la siguiente década. Su trabajo ha sido reconocido tanto por la misma industria, los jugadores, así como por organizaciones culturales y académicas de todo el mundo.

Título:

"Uso de los videojuegos al interior de la ciudad de México: un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas"

Autor:

CUENCA OROZCO David

Fecha:

2017

Idioma:

es

Descripción:

México

El presente artículo realiza un análisis detallado a propósito del uso de juegos digitales de video por parte de distintos grupos de videojugadores que radican al interior de la ciudad de México. En primera instancia, se hace una descripción sobre los videojugadores al tiempo que se retoman algunas creencias generalizadas por décadas (sus mitos y estigmas), bajo las que se han circunscrito a videojuegos y a jugadores para, posteriormente, contrastarlas con un estudio empírico que consiste en observaciones profundas y testimonios de videojugadores expertos. Definir formalmente los motivos, las necesidades y hasta exigencias por las que los gamers recurren a los videojuegos, tiene por finalidad, por un lado, contribuir a replantear ciertas constantes que permanecen en la actualidad sobre los videojuegos y sus jugadores dentro del ámbito de la investigación y otros sectores como la educación, la política, la cultura, el arte, etcétera. Por otro lado, busca actualizar el debate en materia de tecnología interactiva, evidenciando las potencialidades reales que alcanzan los videojuegos recientemente.

Título:

"Trazos urbanos: miradas glocales en la ciudad de Toluca"

Autor:

CORTÉS ROMERO Edith

Fecha:

2015

Idioma:

es

Descripción:

Perú

En el presente artículo, se busca comprender la evolución de la ciudad de Toluca en el marco del actual gobierno, para posicionarla como una ciudad global. Pensar las ciudades como acontecimientos públicos es mirarlas como un espacio de comunicación, con una configuración heterogénea, dinámica y tensionada por un conjunto de procesos de carácter local y global. La tríada ciudad-radio-jóvenes representa una guía para acercarnos a lo que sucede en el espacio urbano. En una ciudad que aspira a entrar a las denominadas ciudades globales; donde la Toluca de ayer, de hoy y de mañana ha visto pasar decenas de generaciones, unos acarician ilusiones, otros que soñaron con el futuro, algunos que viven el presente.