Título:

"Diálogos entre cuerpos y máquinas: los MUDS o las relaciones virtuales".

Autor:

SEPÚLVEDA GONZÁLEZ COSÍO Luz María

Colaborador:

(Universidad Iberoamericana)

Fecha:

2007 (primavera-verano)

Idioma:

es

Descripción:

México

El presente ensayo trata de las nuevas formas de comunicación en línea, en donde es posible configurar un espacio fluido de identidades a partir de la noción de múltiples posibilidades en la era contemporánea. La comunicación en línea permite la configuración de géneros alternativos en los chats y la importancia del empleo del lenguaje en estos medios en donde prevalece la escritura.

Anexos:
Título:

Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre adolescentes

Autor:

VALDERRAMA RAMOS José Antonio

Fecha:

2011

Descripción:

Guadalajara

Este trabajo consiste en un estudio exploratorio realizado a adolescentes que tienen diferentes niveles de dominio de videojuegos que cursan la preparatoria para ver el proceso comunicativo que se da entre los jugadores y el videojuego (analizadas uniendo la teoría de hipermediaciones de Carlos Scolari con los estudios de recepción televisiva de Guillermo Orozco), mismas que generan un proceso de aprendizaje complejo. Las observaciones se enfocan principalmente en la manera en que aplican el método científico en la resolución de problemas y en el desarrollo de recursos que le permiten seguir aprendiendo y resolviendo problemas en dominios semióticos relacionados al juego (en este caso, dominios usados en el salón de clase). El análisis se hace en torno a tres ejes: el videojuego, los adolescentes y la educación. A partir de este estudio exploratorio surgen muchas ideas que deben ser tomados en cuenta para las instituciones educativas para educar a los nativos digitales de manera efectiva.

Anexos:
Título:

A lo que ellas juegan: La experiencia de jugar videojuegos y su relación con la producción de significado, el caso de las videojugadoras mexicanas

Autor:

CAMACHO ORTEGA Liliana

Fecha:

2016

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Se eligió estudiar a videojugadoras mexicanas no por una perspectiva de género, sino por el hecho de que son minoría dentro de casi todos los ámbitos del videojuego y esto me parece interesante como perspectiva. Me interesa saber a qué campos de la vida de estas mujeres llega la influencia del hecho de jugar. La investigación se construye sobre la interpretación de los discursos que las videojugadoras reportan sobre sus experiencias de juego.

Anexos:
Título:

La televisión entra al aula. Guía del maestro de educación básica. Mirando la TV desde la escuela, Vol. 2

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo

Colaborador:

(Universidad Iberoamericana)

Fecha:

1998

Idioma:

es

Descripción:

México

El autor ofrece a los maestros de educación básica sobre la educación televisiva, así como variadas estrategias y ejercicios específicos de intervención pedagógica para efectuar una educación televisiva en el salón de clases. El autor propone a los maestros y a los niños que jueguen "a", "con", y "a partir de" la televisión para que a través de esta actividad lúdica los estudiantes normen criterios y obtengan conclusiones de lo que este medio puede aportar a la labor educativa.

Anexos:
Título:

El genio de la botella. Un uso activo de la televisión.

Autor:

CORONA BERKIN Sarah

Colaborador:

(Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco)

Fecha:

1984

Idioma:

es

Descripción:

México

Una propuesta de uso alternativo de la televisión que mediante ejercicios y juegos se propone impulsar la creatividad de los niños. Se afirma que los televidentes pueden subvertir la pasividad frente al televisor y sus programas si desarrollan su capacidad creativa y se utiliza la televisión para contribuir a la formación crítica y selectiva de los niños.

Anexos:
Título:

Televisión y juego infantil. Un encuentro cercano.

Autor:

CORONA BERKIN Sarah

Colaborador:

(Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco)

Fecha:

1989

Idioma:

es

Descripción:

México

Partiendo del niño, no como una forma más de desmembrar el fenómeno de la comunicación, sino como el destinatario donde, finalmente, adquiere significación el proceso, este trabajo, que resume la tesis doctoral de la autora, trata de entender la diferente apropiación televisiva por clase social y sexo. Para ello, estudia un grupo de niños mexicanos de cinco años de dos clases sociales diferentes que habitan en la ciudad de México.

Anexos:
Título:

"Para jugar con la televisión".

Autor:

CORONA BERKIN Sarah

Colaborador:

(Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco)

Fecha:

1990

Idioma:

es

Descripción:

México

La inquietud principal que plantea este trabajo se centra en el proceso de apropiación y uso de los mensajes televisivos por parte de los niños, subrayando su importancia dentro de la actividad lúdica. La autora retoma autores como Winnicott, Freud y Eriksson para resaltar la importancia del juego como acto creativo que proporciona identidad al grupo, aglutina, reúne el mundo del niño con el mundo exterior.

Título:

Jugar es un acto político. El juguete industrial, recurso de dominación.

Autor:

REBOREDO Aída

Fecha:

1983

Idioma:

es

Descripción:

México

El ludismo es un lenguaje perdido. El juego se ha convertido en una actividad mediatizada por el juguete industrial. Las necesidades de la sociedad tecnológica transforman las formas habituales del pensamiento urbano, y con ello, el espacio lúdico quedó eliminado de las ciudades. Uno de los propósitos del estudio contenido en este libro es desmitificar la aparente trivialidad del juego apoyado en juguetes industriales; mostrar cómo el juguete industrial porta signos que remiten a contextos políticos y sociales de dominación. Y como corolario, destacar el hecho de que jugar es un acto político.

Anexos:
Título:

"La adicción a los videojuegos".

Autor:

BAENA PAZ Guillermina

Fecha:

1999 (jul-sep.)

Descripción:

México

La autora explora el tema de la adicción a los videojuegos, y presenta en este artículo sus efectos físicos y emocionales; y explica la causa de tales efectos. Asimismo, enuncia los usos clínicos y educativos de estos mismos videojuegos.

Título:

"Los museos interactivos como mediadores pedagógicos"

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo

Fecha:

2004 (primer semestre)

Descripción:

Colombia

En este ensayo se propone una fundamentación pedagógica para sustentar proyectos educativos en museos interactivos de ciencia y tecnología. Se reconoce que los museos contemporáneos son asumidos como de la "cuarta generación" por tener un proyecto específico para propiciar múltiples aprendizajes en sus usuarios. Este proyecto, además de conferir a los museos su estatuto actual de escenarios interactivos, requiere de la concurrencia de varias disciplinas entre las que destacan la comunicación y la educación que, junto a la museología, permiten una convergencia conceptual estratégica en función de ofrecer a los usuarios del museo una experiencia educativa integral y lúdica en la que desarrollen conocimientos y saberes y competencias comunicativas.