Título:

Sugerencias en juego para la lectura: una cartografía del viajante.

Autor:

MORENO GONZÁLEZ Martha Lucía

Fecha:

2005

Descripción:

México

La lectura es situada como un proceso que más que complementar la escritura, es un medio para el destello de la imaginación, del conocimiento y del "estremecimiento ante la belleza". En las páginas de esta tesis, se abordan temas que buscan desplazar el leer como una herramienta de conocimiento hasta el leer como placer, como gozo y como viaje.

Anexos:
Título:

"Trazos sobre la singularidad de la experiencia de juego"

Autor:

HERNÁNDEZ GÓMEZ Norma Angélica

Fecha:

2006 (junio)

Descripción:

México

En este trabajo se utilizan herramientas tanto del psicoanálisis, como de la antropología para analizar la experiencia de juego a partir del estudio de un personaje de la novela de Stefan Zweig "Un día en la vida de una mujer". Inspirada en Ronald Barthes, la autora intenta aproximarse a la visión que Zweig brinda acerca de la reflexión sobre el jugar mediante el relato de uno de los personajes centrales de la novela. El análisis muestra que la experiencia individual de juego se encuentra inscrita en un marco configurado por reglas sociales e irrumpe precisamente en la tensión que vive el personaje mediante la aceptación-ruptura de las convenciones del juego impuestas desde afuera.

Anexos:
Título:

"La inteligencia colectiva en las comunidades de videojugadores en línea"

Autor:

GARFÍAS FRÍAS José Angel

Fecha:

2009

Descripción:

México

El artículo aborda la inteligencia colectiva para hacer referencia a la resolución de problemas por parte de videojugadores conectados entre si vía Internet. El caso aborda el potencial pedagógico de los videojuegos junto con las posibilidades que brinda la Internet como plataforma comunicativa.

Título:

"Juegos de narración colectiva en las comunidades virtuales".

Autor:

TABACHNIK, Silvia

Fecha:

2009 (otoño)

Descripción:

México

El entorno virtual –con su particular régimen de escritura y lectura– ofrece un nuevo espacio para el desarrollo de la ancestral vocación humana de narrar ficciones. Además de los formatos narrativos tradicionales, en el marco de las comunidades virtuales se están ejercitando ciertos juegos de narración colectiva designados por los participantes como “historias” o “relatos compartidos”. En estas prácticas algunos vestigios de las formas tradicionales de escritura colaborativa se combinan con elementos originales aportados por los nuevos soportes tecnológicos de comunicación. En este trabajo proponemos describir y analizar algunas de las propiedades específicas de este género en proceso de gestación que oscila tensivamente.

Anexos:
Título:

“Competencias en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) de los estudiantes universitarios”

Autor:

ARRAS VOTA Ana María de Guadalupe

TORRES GASTELÚ Carlos Arturo

GARCÍA-VALCÁRCEL MUÑOZ-REPISO Ana

Fecha:

2011

Descripción:

España

En esta época la vida de los seres humanos está signada por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), a través de éstas, las personas generan espacios virtuales, conocimiento e interacciones y se relacionan en maneras antes inimaginables. En este contexto, es importante estudiar las competencias de los estudiantes en el uso de las TIC.

Anexos:
Título:

“El museo interactivo como espacio de comunicación e interacción: aproximaciones desde un estudio de recepción”

Autor:

JARAMILLO VÁZQUEZ Alejandra

Fecha:

2012

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Presentar al museo como un espacio de comunicación permite abrir cuestionamientos al menos en dos sentidos: sobre la forma en que los especialistas construyen y definen una representación acerca de la ciencia y la tecnología, que se ve plasmada en sus objetos interactivos, y sobre el modo en que el visitante le otorga sentido a los objetos, a los mensajes insertos y, en sí, al museo interactivo. Lo anterior sugiere que el recorrido del visitante por el museo no constituye un paseo inocente sino un modo completo de interpelar los mensajes situados en objetos materiales, donde el visitante recurre a sus esquemas previos y su contexto para negociar, resistir y reproducir marcos de comprensión o apreciación acerca de la ciencia y la tecnología.

Anexos:
Título:

"Descripción y usos creativos del sitio web México para Niños"

Autor:

LÓPEZ DE ANDA Magdalena

Fecha:

2003

Descripción:

Guadalajara

El profesional de la educación puede encontrar en México para Niños una herramienta potente para el diseño de dinámicas de enseñanza–aprendizaje. El sitio ofrece información interesante, multidisciplinaria y temáticamente acorde a los programas escolarizados de educación básica. La facilidad para inscribirse en la lista de distribución de La Tija permite tener un “insumo” regular de información con estructuras conocidas que faciliten el diseño de dinámicas a mediano plazo, por ejemplo dar seguimiento a un mismo tema durante varias semanas. La posibilidad de que los niños interactúen por sí mismos en el sitio enviando correos, resolviendo acertijos o adoptando el papel de reporteros ayuda a promover la iniciativa personal, la corresponsabilidad en los encargos, el desarrollo de habilidades en el uso de herramientas telemáticas, etcétera.

Anexos:
Título:

La comunidad desde el juego: un análisis de las relaciones interpersonales en el uso copresencial de videojuegos multijugador

Autor:

MELÉNDEZ MAGALLANES Rubén

Fecha:

2011

Descripción:

Guadalajara

En el debate actual acerca de los videojuegos convergen opiniones que están tanto a favor como en contra de ellos. Así, hay quienes mantienen la idea de que estos tienden a aislar a sus usuarios, además de promover actitudes que podrían considerarse antisociales. No obstante, los videojuegos también han demostrado tener cualidades habilitadoras y promotoras de ciertos tipos de socialización que en otros tiempos eran impensables. Ejemplo de ello son los videojuegos que se desarrollan en internet, pues constituyen auténticos mundos sociales en donde conviven una gran cantidad de usuarios de manera simultánea. Estas socializaciones también han sido criticadas, pues se dice que más que ser positivas, representan un nuevo modo de aislamiento. No obstante, es un hecho que también existen socializaciones que se llevan a cabo de manera presencial, en las que el pretexto para el juego es la socialización que lo rodea y viceversa. Este documento pretende dar cuenta de la intervención empírica realizada a lo largo de la investigación “La Comunidad Desde el Juego”, y con ello dar un panorama de las prácticas que se llevan a cabo en reuniones presenciales para jugar videojuegos, así como la trascendencia que estas tienen en la vida de los usuarios.

Anexos:
Título:

"El videojuego político en México como género editorializado para la exhibición, burla y toma de postura del quehacer de los políticos"

Autor:

LÓPEZ DE ANDA María Magdalena

CEDEÑO NAVARRO Miguel

Fecha:

2014

Idioma:

es

Descripción:

Aguascalientes

Con el propósito de reflexionar sobre las posibilidades de incidencia del videojuego político en la opinión pública, se analizaron 42 interactivos realizados en México entre 2006 y febrero de 2013. Se partió de la hipótesis de que el videojuego político puede comprenderse como una forma emergente de crítica editorializada vinculada en su función comunicativa a la caricatura política. Para analizar el corpus , se utilizaron cuatro categorías relacionadas con el proceso productivo del videojuego: noticiabilidad, simbolismo/referencialidad, usabilidad y sentido de oportunidad. Se concluye que, para comprender el impacto del videojuego político en la opinión pública, es necesario conocer los procesos de redistribución por parte de los usuarios, los contextos y comentarios que les dotan de un nuevo sentido y avanzar en una indagación de corte hermenéutico que dé cuenta de las formas de apropiación de dichos videojuegos.

Anexos:
Título:

Televidencias. Comunicación, educación y ciudadanía

Autor:

OROZCO GÓMEZ Guillermo

Fecha:

2014

Idioma:

es

Descripción:

Guadalajara

Este libro reúne una selección de textos que señalan la trayectoria reciente de su autor por un campo de observación en el que confluyen y se entremezcla la comunicación con la educación y la ciudadanía a través de las Televidencias; concepto clave que se destaca en la investigación de audiencias sus interacciones propias con lo televisivo, ya sea visto en la clásica pantalla del televisor o intervenido en esas otras pantallas mucho más interactivas como las de los videojuegos.